autor: Michał Kułakowski
Ender podsumowuje rok 2013
Mijające 12 miesięcy obfitowało w dużą ilość interesujących gier, które zostały uszeregowane na najróżniejsze sposoby w dziesiątkach internetowych top list. Każdy z nas ma zresztą zapewne własną. Zamiast wyliczanki tytułów, podsumujmy więc niektóre istotne wydarzenia, a także wyzwania przed jakim stanęła branża elektronicznej rozrywki w 2013 roku.
Zamiast długich list najlepszych i najgorszych tytułów tego roku, które można znaleźć w każdym zakamarku sieci, spróbujmy czegoś innego. Przyjrzyjmy się trendom i wydarzeniom, mającym wpływ na branżę elektronicznej rozrywki w ostatnich 12 miesiącach.
Wojna, wojna nigdy się nie zmienia...
Czy chcemy tego czy nie, mijający rok upłynął przede wszystkim pod znakiem premiery nowej generacji konsol i „wojny” zwolenników platform Sony i Microsoftu. Po długim i kilkuletnim oczekiwaniu, PlayStation 4 i Xbox One trafiły w ubiegłym miesiącu do pierwszych graczy, bijąc przy tym rekordy sprzedaży i popularności. Czy drastycznie zmieniły branżę? Na razie nie. Czy zaprezentowały nam gry, które powalają na kolana i dały przedsmak tego co na nas czeka w przyszłości? Również nie. Co więcej, jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że oba systemy nie posiadają wielu zapowiadanych opcji, nawet takich które obecne były na poprzednich konsolach (co szczególnie widoczne jest w przypadku Xboksa One), widać wyraźnie, że Sony i Microsoft śpieszyły się, by zdążyć z premierą przed świętami i zdecydowanie nie dopięły wszystkiego na ostatni guzik. Sytuacji nie pomaga fakt, że wydajnościowo konsole plasują się co najwyżej na poziomie pecetów ze średniej półki, przez co nie mamy już do czynienia z tradycyjną rewolucją technologiczną, o jakiej można było mówić np. w czasach debiutu PS2. Wszystko to sprawia, że obiektywnie PlayStation 4 i Xbox One nie powinny wzbudzać przesadnie gorących emocji. To co widzieliśmy w ostatnich miesiącach w dużej mierze przeczy jednak temu stwierdzeniu.
Jak w starym powiedzeniu o tym, że ważniejsza jest podróż niż jej cel, znacznie ciekawsza od debiutujących konsol była kampania promocyjna ich producentów oraz walka o serca i portfele graczy. Przez ostatnie miesiące mogliśmy śledzić prawdziwy grecki dramat rozgrywający się na naszych oczach, którego bohaterami był marki Xbox i PlayStation, dwie korporacje oraz ich prezesi, a także gracze Przedstawienie podgrzewał skuteczny PR Sony, któremu udało się trafić w potrzeby i oczekiwania potencjalnych konsumentów oraz źle przemyślna i katastrofalna kampania marketingowo-informacyjna Microsoftu. Przy pomocy memów, tweetów, wpisów na forach i serwisach społecznościowych gracze tworzyli własne narracje i opowieści, które z premiery dwóch, w gruncie rzeczy niepozornych urządzeń elektronicznych uczyniły prawdziwe i głośne wydarzenie medialne. Oba koncerny zrozumiały jak ważna jest poprawna komunikacja z fanami, stanowiącymi grupę najbardziej lojalnych klientów. Ci z kolei przekonali się, że są w stanie realnie wpłynąć na gigantów, głosując przede wszystkim swoimi portfelami i głośno wyrażając swoje opinie. Microsoft, który od czasu pierwszej prezentacji Xboksa Ona odgrywał rolę złego gliniarza i czarnego charakteru, z trudem poprawił część popełnionych błędów, modyfikując obraną strategię. Sony natomiast mogło cieszyć się swoim wizerunkowym sukcesem, głównie za sprawą słabości oponenta. Podsumowując, tegoroczne show pod tytułem Konsole nowej generacji będzie pamiętane i wielokrotnie przywoływane przez kolejne lata.
Nie można zapomnieć przy tym o Nintendo, które, jak przystało na Nintendo, robi swoje nie oglądając się na konkurentów. Wii U, które zadebiutowało w 2012 roku do tej pory dorobiło się zaledwie kilkudziesięciu gier, z których wiele to porty z innych konsol. Wszystko wskazuje na to, że system podzieli los GameCube'a, sprzedając się dużo poniżej oczekiwań. Tak czy inaczej, dzięki popularności 3DS-a i marek takich jak Pokemon, firma cały czas odnotowuje zyski. Nie powinno to nikogo dziwić, bo od początku jej przygody z elektroniczną rozrywką zarabia co roku setki milionów dolarów, czego nie można powiedzieć o Sony czy Microsofcie. Co więcej, dzięki ogromnym rezerwom finansowym, za które można byłoby kupić mały kraj, spółka może pozwolić sobie na wiele porażek.
W tym roku głośno zrobiło się także o androidowych konsolach, z Ouyą na czele, ale brak siły przebicia ich twórców sprawia, że należy potraktować je jedynie jako ciekawostkę.
Równie ciekawie sprawa wygląda w przypadku grania na starych poczciwych pecetach, których śmierć w ostatnich latach ogłaszano niezliczoną ilość razy. Steam pobił w tym roku kilka kolejnych rekordów aktywnej liczny użytkowników. Nadal rosnącą popularnością cieszą się również największe MOBY, takie jak League of Legends czy DOTA 2, przyciągając absurdalnie wysokie liczby graczy i fanów. Coraz większa rzesza typowych konsolowych graczy na Zachodzie decyduje się na zabawę z PC, co oznacza, że w przyszłości powinniśmy spodziewać się lepszych portów, a także komputerowych edycji wielu dotychczas nieobecnych na komputerach marek. Jaskółką tych zmian może być na przykład Dark Souls. Valve też nie ustaje w wysiłkach, by przybliżyć pecety szerszej grupie odbiorców. Zapowiedziany kilka miesięcy temu oryginalny pad oraz prototyp prototyp steamboksa nie są darem niebios, ale mogą przyczynić się do dalszej promocji komputerów jako platformy do grania, z pozytywnym skutkiem dla każdego z nas.
Wśród wydawców bez zmian?
Producenci wysokobudżetowych produkcji, tzw. gier AAA coraz bardziej przypominają studia filmowe. GTA V z kosztami produkcji idącymi w setki milionów dolarów pobiło w tym względzie wiele hollywoodzkich przebojów ze srebrnego ekranu. Oznacza to jednak także, że twórcy blockbusterów nie są skłonni ryzykować i zamiast dużych zmian będziemy mieli do czynienia z małymi krokami naprzód. W przyszłym roku, o ile nie nawiedzi nas spóźniony koniec świata, po raz kolejny zobaczymy nowego Assasin's Creeda czy Call of Duty, a także wiele innych znajomych marek. Oczywiście deweloperzy zapowiedzieli całkiem sporo nowych gier np. Watch Dogs czy Tom Clancy's Division, ale oferują one co najwyżej więcej tego samego, pozostając w obrębie najpopularniejszych i dominujących gatunków. Istotną zmianą może być powolne odejście od realistycznych militarnych shooterów, które dominowały w ostatnich pięciu latach, na rzecz gier osadzonych w uniwersach sci-fi. Jeżeli Titanfall oraz Destiny osiągną spodziewany sukces będzie to pewnie stały trend i w przyszłości możemy zobaczyć Call of Duty: Future Warfare (zresztą ostanie dwie gry w serii spokojnie można określić już takim mianem).
Znacznie bardziej niepokojącym faktem, od braku nowych marek czy interesujących pomysłów, jest to, że wydawcy szukają coraz większej ilości sposobów, by zarobić na graczach. Niestety zdążyliśmy przywyknąć już do season passów, ekskluzywnych DLC, które zapowiadane są na długo przed premierą gier, dodatków wydawanych w dniu debiutu itd. Oczywiście to nie wystarcza. Najwięksi producenci zapatrzeni w sukcesy gier free-to-play postanowili w tym roku wziąć przykład z tych tytułów, hurtowo racząc graczy mikrotransakcjami. Zapomnieli jednak kompletnie o tym, że wprowadzają je do produktów sprzedawanych za pełną cenę.
Startowe gry na Xboksie One, takie jak Ryse: Sone of Rome czy Forza Motorsport 5, a także wydana na początku roku trzecia część Dead Space, są najlepszym przykładami tego zjawiska. Znaczący wzrost obecności mikrotransakcji w komercyjnych tytułach jest zapewne jedynie testowaniem wody i reakcji kupujących, podobnie jak miało to miejsce w przypadku pierwszych DLC. Jeżeli nic nie powstrzyma wydawców, w przyszłości największe produkcje będą od początku budowane z myślą o jak najskuteczniejszym wyciąganiu dodatkowych pieniędzy z kieszeni graczy. Jakie będzie miało to efekty? Wystarczy spojrzeć na przykład wiele mobilnych gier f2p lub pecetowych MMO. Strategia ta jest oczywiście mieczem obosiecznym, bo łatwo może doprowadzić do załamania rynku, kolejnych bankructw i zamknięć studiów deweloperskich. Jak pokazuje nasz rodzimy CD Projekt RED, rozsądne podejście do tematu DLC i płatnych dodatków może mieć niesamowicie pozytywny efekt, zarówno sprzedażowy, jak i wizerunkowy. 2014 rok powinien pokazać czy w pogoni za zyskiem największe firmy nie doprowadzą się na skraj przepaści.
Warto zresztą zaznaczyć, że dużych wydawców możemy policzyć już w tej chwili na placach jednej ręki. W mijającym roku wylicytowano maki należące do upadłego THQ, stawiając przyszłość niektórych z nich pod dużym znakiem zapytania. Równie nieciekawa sytuacja dotknęła największe studia, których z roku na rok systematycznie ubywa, w 2013 nie było inaczej. Na szczęście miejsce po nich zajmują twórcy niezależni, których efekty pracy często zawstydzić mogą gigantów, wydających miliony dolarów.
Niezależni rosną
Mijający rok po raz kolejny potwierdził, że gry niezależnych twórców stanowią i stanowić będą znaczącą siłę kształtującą branżę. Pomimo wielu obaw pesymistów, w najbliższych latach pozostanie z nami zapewne też Kickstarter. Przez ostatnie 12 miesięcy serwis został już w pełni oswojony, stając się jednym z najważniejszych miejsc, w którym zachodni deweloperzy poszukują wsparcia i pieniędzy przeznaczonych na produkcję swoich projektów. Chociaż na premierę większości największych tytułów, które ściągnęły miliony dolarów, przyjdzie nam jeszcze poczekać, wiele wskazuje, że nie zawiodą one pokładanych w nich nadziei. Rynek gier niezależnych przeszedł w tym roku zresztą niemałe zmiany.
Tytuły indie wyszły już już z okresu, w którym były interesującą nowinką. Spowszedniały, stając się naturalną częścią oferty różnych serwisów dystrybucji cyfrowej. Co więcej, liczne wyprzedaże oraz inicjatywy takie jak Humble Bundle sprawiły, że wiele osób nie jest specjalnie zainteresowanych tym, by kupować je za pełną cenę w dniu premiery. Wyjątek stanowią oczywiście nieliczne głośne tytuły, które swoją pozycję zawdzięczają nie tylko jakości, ale też skutecznej reklamie i promocji w sieciach społecznościowych. Oznacza to coraz większą konkurencję wśród twórców, których przybywa z miesiąca na miesiąc. Ponieważ nie wszyscy deweloperzy liczyć mogą na to, że ich dzieło zostanie odkryte na YouTubie i przyciągnie dziesiątki graczy, być może wkrótce coraz częściej twórcy będą zbierać się pod wspólnym szyldem, zakładać quasi wydawnictwa wspólnie promujące gry i walczące o coraz trudniejsze do zdobycia miejsca w sieciach dystrybucji cyfrowej.
Konkurencja sprawia również, że nie wystarczy już zbudować super trudnej retro-platfomrówki 2D, by przyciągnąć graczy. Przesyt niektórymi gatunkami w segmencie indie jest prawie taki sam jak w przypadku blokcbusterów, w którym dominują FPS-y i inne shootery. Na szczęście ryzyko ponoszone przez niezależnych deweloperów jest znacznie mniejsze niż w przypadku dużych producentów, co znacznie sprzyja kreatywności. Ten rok upłynął nam pod znakiem renesansu niektórych dotychczas zapomnianych gatunków. Zapowiedzi nowych symulatorów kosmicznych, RTS-ów czy wielu gier RPG, porzucających przebrzmiałą 16 czy 8-bitową stylistykę wraz z jej mechaniką rozgrywki, sprawiły, że możemy patrzeć z optymizmem w przyszłość.