autor: Szymon Liebert
Elektroniczna dystrybucja w rozkwicie
Chociaż wyniki sprzedaży gier tradycyjnymi kanałami (tzn. w wersjach pudełkowych) są coraz bardziej niepokojące, to odwrotnie jest w przypadku dystrybucji elektronicznej. Serwis IGN postanowił przyjrzeć się sprawie i zbadać, czy popularność tego rozwiązania rzeczywiście wzrasta. Okazuje się, że progres platform elektronicznego rozprowadzania gier jest naprawdę ogromny. Czy to przyszłość gier?
Chociaż wyniki sprzedaży gier tradycyjnymi kanałami (tzn. w wersjach pudełkowych) są coraz bardziej niepokojące, to odwrotnie jest w przypadku dystrybucji elektronicznej. Serwis IGN postanowił przyjrzeć się sprawie i zbadać, czy popularność tego rozwiązania rzeczywiście wzrasta. Okazuje się, że progres platform elektronicznego rozprowadzania gier jest naprawdę ogromny. Czy to przyszłość gier?
Zgodnie z danymi NPD w czerwcu 2009 roku odnotowaliśmy kolejny spadek sprzedaży gier na klasycznych nośnikach (podobno aż o 41%). Jest to już czwarty z kolei miesiąc, w którym ze sklepowych półek znikało mniej pudełek z produkcjami. Tymczasem dystrybucja elektroniczna święci triumfy mimo ogólnej stagnacji, spowodowanej przede wszystkim trudnym okresem na światowych rynkach.
W segmencie dystrybucji cyfrowej jest coraz lepiej. Firma Valve ujawniła przykładowo, że Steam, czyli jedna z najpopularniejszych pecetowych platform z grami, odnotował wzrost sprzedaży aż o 97% (w porównaniu z ubiegłym rokiem). Nic dziwnego, że większość wydawców, jak Ubisoft czy Electronic Arts, decyduje się dołączyć do grupy przedsiębiorstw wspierających rozwiązania autorów serii Half-Life.
Podobne wyniki osiągają inne platformy. Direct2Drive odnotował wzrost sprzedaży o 56% z roku 2008 na 2009. Przewidywania na przyszłość są optymistyczne, przynajmniej według Jeffa Steele’a reprezentującego ten system dystrybucji. Siłą technologii są duże produkty, które pojawiają się w sieci w dniu wydania sklepowego, dostęp do bardzo bogatego katalogu, szybka dostawa oraz bezpieczeństwo.
Inny popularny system, czyli Xbox Live Microsoftu, odnotował 73% wzrost płatnych ściągnięć w ciągu ostatnich 6 miesięcy (w porównaniu z tym okresem w roku ubiegłym). Oczywiście można przypomnieć sobie sukces niedawnego Battlefielda 1943, który stał się jedną z najszybciej sprzedających się gier na Xboksie 360 i PlayStation 3 (600 tysięcy egzemplarzy ściągniętych już w ciągu pierwszego tygodnia).
Jeff Steele wskazuje, że dzięki powyższym plusom platformy elektroniczne wyprzedziły klasyczną dystrybucję, czego dowodzą właśnie wspomniane wyniki. Z tego też powodu można zaobserwować inwestowanie coraz większych pieniędzy w ten segment. Mimo tego niekoniecznie wpływa to negatywnie na sytuację klasycznych dystrybutorów. Tak przynajmniej twierdzi analityk branżowy Micheal Pachter.
Pachter, pracujący dla Wedbush Morgan Securities, mówi, że dystrybucja elektroniczna stanowi zaledwie 5% całej sprzedaży. Według szacunków ściąganie gier przynosi 1-2 miliarda dolarów obrotów rocznie, w porównaniu z 26 miliardami, które generuje klasyczna sprzedaż. Nowe formy rozprowadzania produktów nie mogłyby spowodować kryzysu sprzedaży gier, ale na pewno zaznaczają swoją pozycję.
Anita Frazier z NPD zgadza się z tą opinią, pisząc, że częściowo spadek zainteresowania pudełkowymi wersjami gier może być związany z migracją graczy na platformy dystrybucji elektronicznej, ale jednak nie mają one wciąż aż tak dużego wpływu na rynek np. konsol. Oczywiście trzeba by określić, jak szybki jest wzrost popularności nowych rozwiązań, które stają się powoli standardem i pomysłem na przyszłość.
Warto przypomnieć, że także polskie firmy inwestują w dystrybucję elektroniczną. Przykładem może być ciekawy serwis Good Old Games otworzony przez CD Projekt. Platforma, będąca jednocześnie sklepem i portalem dla fanów gier, oferuje przede wszystkim klasyczne produkcje, oczywiście za odpowiednio niską cenę. Właśnie cena wydaje się kluczem do sukcesu, bo to ona przyciąga klientów i graczy najbardziej.