Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 6 kwietnia 2005, 12:51

autor: Michał Bobrowski

Dlaczego Sam Fisher używa dezodorantu AXE?

Splinter Cell: Chaos Theory został bardzo entuzjastycznie przyjęty przez recenzentów na całym świecie. Można się spodziewać, że pozytywne komentarze i opinie bardzo dobrze wpłyną na poziom sprzedaży tego tytułu. Jak się okazuje, sytuacja ta cieszy nie tylko właścicieli Ubi Softu ale również decydentów w firmach, których część na pierwszy rzut oka ma mało wspólnego z grami komputerowymi...

Splinter Cell: Chaos Theory został bardzo entuzjastycznie przyjęty przez recenzentów na całym świecie. Można się spodziewać, że pozytywne komentarze i opinie bardzo dobrze wpłyną na poziom sprzedaży tego tytułu. Jak się okazuje, sytuacja ta cieszy nie tylko właścicieli Ubi Softu ale również decydentów w firmach, których część na pierwszy rzut oka ma mało wspólnego z grami komputerowymi...

Sytuacja ta jest związana z faktem, że Splinter Cell: Chaos Theory stanowi kolejny przykład coraz ściślejszej współpracy firm wydawniczych z reklamodawcami w dziedzinie zastosowania product placementu już na etapie tworzenia gry. Dzięki temu Sam Fisher rozwiązując kolejne misje zetknie się m.in. z procesorami firmy AMD, telefonami komórkowymi NOKIA a nawet... dezodorantem firmy AXE.

W opinii obu stron (twórców gry jak i reklamodawców) dzięki temu można osiągnąć obopólną korzyść. Wydawca gry, obok zapewne niemałych korzyści finansowych, poprzez zastosowanie realnych marek produktów otrzymuje szansę na zwiększenie realizmu samej gry. Dla reklamodawców jest to natomiast bardzo efektywna metoda dotarcia do zaplanowanej grupy docelowej (przykładowo - dla AXE grupą docelową są to w tym konkretnym przypadku mężczyźni w wieku 18-34 lata).

Co ważne, jak pokazują doświadczenia z product plamementem w filmach, umiejętne „wplecenie” reklamowanych produktów w fabułę gry prawie całkowicie niweluje negatywny efekt, jaki towarzyszy klasycznym przekazom reklamowym. Tym samym możemy już teraz wysnuć tezę, że w kolejnych „superprodukcjach growych” coraz częściej będziemy się stykać z rzeczywistymi produktami lub usługami.