Patch tu nie pomoże. Dialogi w Hogwarts Legacy to dramat
Rozmowy pozbawionych emocji postaci w Hogwarts Legacy to festiwal nudy i banału. Jestem prawie pewna, że sztuczna inteligencja napisałaby je lepiej. Reparo!
![](/i/h/17/413739889.jpg)
Mam za sobą kilkanaście godzin spędzonych z Hogwarts Legacy i nie mogę już znieść słuchania dialogów. Brnięcie przez nie przypomina mi czytanie korespondencji mailowej dwóch pracowników korporacji znudzonych życiem i pracą, pokonanych apatią tak wielką, że nawet atak trolla (o dziwo, ta analogia nadal tu działa) nie wywołuje w nich żadnych emocji, a po wszystkim po prostu wracają do codziennego życia. Bez traum, bez odreagowywania, bez chociażby bólu brzucha.
W pewnym momencie nasza postać (jeśli należy do domu Hufflepuff) zostaje poinformowana, że może niedługo poczuć rozpacz, ale to minie. Jej reakcja? Trzymając dłoń na dłoni, niczym brytyjska królowa, dziękuje za informację. Czy odczuwa z tytułu tej wizji lęk? Gdzie tam. Czy zapowiadana rozpacz nadchodzi? Jasne, że nie.
Jeśli w takim środowisku, na tej emocjonalnej pustyni, mają mieć miejsce jakieś romanse, to ja dziękuję.
Wszyscy tu jadą na lekach uspokajających
Postacie w Hogwarts Legacy rozmawiając, stoją w miejscu. Zero gestykulacji, zero ekspresji. Petrificus totalus w wersji soft. Po kilkunastu godzinach gry moja nastoletnia czarownica dwa razy zdobyła się na delikatne parsknięcie śmiechem. Pamiętajcie, mówimy o piętnasto- czy szesnastolatkach, mieszkających bez rodziców w zamku pełnym tajemnic i mających umiejętności magiczne. Aż się prosi o ciągle problemy, nagany, inby i łamanie zasad; chociażby o podziały klasowe, uzależnienia, zaburzenia nastroju. Tymczasem ich życie wewnętrzne przypomina raczej to znane części Was z serialu Gambit królowej – zubożone w wyniku regularnego przyjmowania ogromnych ilości leków uspokajających w końskich dawkach.
W efekcie moja więź z główną postacią jest zerowa. Nie mam się z nią jak utożsamić ani jak jej polubić, bo nie posiada osobowości. Jest uosobieniem córki sąsiadki, o której opowiada Wam surowa matka, gdy podczas niedzielnego obiadu znów wytyka Wam, że nic w życiu nie osiągnęliście. Tamtej wszystko wychodzi, nie popełnia błędów, wszystkiego uczy się od razu – nie to, co Wy! – nauczyciele ją kochają, a rówieśnicy nie zazdroszczą, tylko podziwiają. Ma nienaganne maniery czterdziestoletniej brytyjskiej arystokratki, siedzącej w dziwacznym kapeluszu na trybunach w trakcie wyścigów Royal Ascot.
Nie wmówicie mi, że da się to usprawiedliwić czasem akcji (XIX w.). Tak kończą gry, które mają każdemu smakować i nie zaszkodzić nikomu ze specjalnymi wymaganiami dietetycznymi. Bez głębi i finezji. Wpakowałam tu tyle metafor, że co mi zaszkodzi jeszcze jedna: ktokolwiek pisał dialogi do Hogwarts Legacy, ewidentnie wlał za dużo wody, kiedy robił sobie tę zupkę chińską.
Najgorsza naukowczyni na świecie
W redakcji nasz ulubiony przykład miałkiej i zupełnie nieprzemyślanej linii dialogowej to interakcja z Norą Treadwell. Archeolożka w podeszłym wieku już podczas nauki w Hogwarcie zafascynowała się Merlinem. Została jego badaczką i odkryła łamigłówki, które stworzył prawdopodobnie dla swoich kolegów Ślizgonów. Od lat podróżuje i bada temat, by zrozumieć, jak te łamigłówki działają, co jeszcze nikomu przez setki lat się nie udało. Ma już hipotezę, jak owe mechanizmy uruchomić; dekady poświęcone na badania wreszcie mogą się na coś zdać! Właśnie przyjechała do miejsca występowania jednej z rzeczonych łamigłówek i rozbiła obóz badawczy, by być może dokonać przełomowego odkrycia i dokładnie je przeanalizować. I wtedy spotyka naszą postać.
Okoliczności są lekko ekstremalne, bo na obóz napada kilku złoczyńców i trzeba ich przepędzić. Dopiero co zaczęliśmy naukę w szkole, ale radzimy sobie z tym bez problemu i pomagamy kobiecie. Gdy Nora opowiada o swoich badaniach, w mig odgadujemy sposób działania magicznego mechanizmu – jej zajęło to pewnie parędziesiąt lat. To wszystko wystarczy, by obcemu nastolatkowi (nam) przekazać dorobek całego życia. Tak oto my, nie ona, aktywujemy pierwszą łamigłówkę w historii. Gdy ją rozwiązujemy, dowiadujemy się, że każda z nich jest najpewniej inna („to niezbadane terytorium”), ale prawdopodobnie odpala się je w ten sam sposób. Akcja kończy się sukcesem, ale jak to zwykle w takich sytuacjach bywa zamiast definitywnego rozwiązania zagadki mnożą się tylko kolejne pytania: „Teraz mam jeszcze więcej pytań. Jak to działa? Muszę przejrzeć notatki, może coś mi umknęło”. Nic, tylko kontynuować badania kolejnych obiektów, prawda?
Otóż nie. Archeolożka stwierdza, że widziała już wystarczająco i zachęca nas wręcz, byśmy sobie je wszystkie rozwikłali sami – a musicie wiedzieć, że jest to zadanie, którego nie da się powtórzyć. „Śmiało, możesz je na bieżąco rozwiązywać. Wydaje mi się, że mam już dość informacji, by kontynuować badania”. Po czym zwija obóz i wyjeżdża. Gdyby archeolodzy funkcjonowali jak Nora Treadwell, prawdopodobnie nadal nie wiedzielibyśmy o Pompejach czy o Terakotowej Armii.
NPC, z którymi nie można wejść w żadną interakcję, też mają nudne i robotyczne dialogi jak z generatora, ale zdarzają się prawdziwe skarby, polecam więc podsłuchiwać. Moim ulubionym pozostaje dialog, w którym jeden z uczniów opowiada drugiemu o swojej rodzinie. Okazuje się, że każde z jego rodzeństwa zostało przydzielone do innego domu, tak bardzo się od siebie różnią – i najwyraźniej jedyną osobą, której ten wybór Tiary Przydziału nie dziwi, jest jego ojciec. Wink, wink.
Potężny eliksir
Kiedy ostatnio pisałam niedzielny newsletter (o Strayu), mogliście przeczytać o tym, jak to komponent emocjonalny – w tym przypadku w postaci kotów – wystarczy, by sprzedać dziś ładną, ale dość przeciętną gameplayowo i krótką grę, oraz by stworzyć samonapędzający się „socialmediowy” fenomen wśród zachwyconych kociarzy, kupujących grę, a nawet konsolę, by tylko zobaczyć, jak ich zwierzak reaguje na rudego kolegę na ekranie. Dlaczego o tym mówię?
Mimo że samym postaciom brak jakichkolwiek emocji, to gra jako taka niesie ze sobą ogromny ciężar emocjonalny w postaci wspomnień z dzieciństwa milionów milenialsów oraz późniejszych pokoleń. Portkey Games, należący do Warner Bros. wydawca Dziedzictwa Hogwartu, wrzuca go do kociołka i waży eliksir sukcesu i sprzedaży. Dodaje też drugi potężny składnik, nostalgię sprzedającą obecnie wszystkie remaki, remastery i przedłużające się serie gier. Tyle by wystarczyło, ale dorzuca do tego jeszcze porządną grafikę (pierwszy raz w historii tytułów z tego uniwersum), meblowanie własnej przestrzeni oraz otwarty świat z setkami znajdziek i aktywności. A na koniec wszystko to posypuje odpłatnym dostępem do czarnej magii w postaci wersji deluxe, której gorzką cenę przełamuje słodkim wczesnym dostępem („deluksowcy” mogli zacząć grać już 7 lutego). Idealnie uwarzony eliksir wyciszy nawet kontrowersje dotyczące autorki świata Harry’ego Pottera.
Moja dawka eliksiru przyleciała sową we wtorek. Wypiłam ze smakiem.
Kiedy mówię krytycznie o dialogach, nie mam na myśli całej gry. Wiem, że spędzę z nią podobną liczbę godzin co z Assassin’s Creed: Valhallą, czyli tak ze trzysta. Po prostu bardzo chciałabym nie psuć sobie doświadczenia rozmowami wyłączonych emocjonalnie nastolatków i dorosłych.
ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA
Jeśli spodobał Ci się ten tekst i chcesz otrzymywać go przed wszystkimi, zapisz się do naszego newslettera.