autor: Dorota Drużko
Diablo III z lepszym trybem kooperacji
W serwisie AusGamers pojawił się wywiad z Jay'em Wilsonem, głównym projektantem Diablo III. Głównym tematem rozmowy był oczywiście nowy hack&slash Blizzarda. Poruszone zostały takie aspekty jak tryb multiplayer, klasy postaci, oprawa graficzna i ogólna polityka firmy.
W serwisie AusGamers pojawił się wywiad z Jay'em Wilsonem, głównym projektantem Diablo III. Głównym tematem rozmowy był oczywiście nowy hack&slash Blizzarda. Poruszone zostały takie aspekty jak tryb multiplayer, klasy postaci, oprawa graficzna i ogólna polityka firmy.
Chociaż Diablo II umożliwia wspólną zabawę nawet ośmiu graczom jednocześnie, większość z nich decyduje się na samodzielne przemierzanie świata gry - według statystyk battle.netu średnio liczba osób przypadających na pojedynczą rozgrywkę prowadzoną za pośrednictwem tej usługi wynosi 1,2. Ekipa Blizzarda zdaje sobie sprawę w czym leży problem – po prostu jest to nieopłacalne i przynosi więcej ryzyka niż potencjalnych korzyści. Nie dość, że wielu graczy nie zawraca sobie głowy zasadami fair-play i atakuje kompana w najmniej odpowiednim momencie, tak, że pokonany najczęściej nawet nie zdąży zauważyć, iż jego dawny sojusznik właśnie zmienił się we wroga, to jeszcze w przypadku zbierania łupu panuje zasada kto pierwszy ten lepszy (postaci atakujące w zwarciu znajdują się w o wiele lepszej sytuacji jeśli chodzi o kwestie zarobkowe). W Diablo III sytuacja ta powinna ulec zmianie dzięki następującym modyfikacjom: po pierwsze niemożliwe będzie zranienie swojego towarzysza, po drugie każdy z graczy przy ciele pokonanego potwora znajdzie przedmiot widoczny i dostępny tylko dla niego. Oczywiście aby w ogóle coś otrzymać musi on brać udział w danym starciu (znajdować się w określonym obszarze). Warto jednak zauważyć, że jeżeli zapełnimy cały ekwipunek i postanowimy pozbyć się zbędnego bagażu bez wracania do miasta, pozostałe osoby będą mogły pozbierać wszystkie upuszczone przez nas przedmioty.
Dla wielu ilość skarbów, jakie w Diablo II otrzymujemy po pokonanych wrogach jest bardzo duża, w rzeczywistości jednak sprawa wygląda zupełnie inaczej. Wilson zauważył, że w porównaniu z chociażby World of Warcraft jest ich zdecydowanie mniej - owszem procentowa szansa na znalezienie magicznego przedmiotu jest większa w DII, jednak samo prawdopodobieństwo zyskania czegokolwiek wynosi 40-50%, ponadto z jednego potwora nigdy nie wypadnie więcej niż jedna rzecz (przynajmniej według projektanta). Jay wyjaśnił też pewien mechanizm stosowany przez Blizzarda - w początkowej fazie gry wciąż jesteśmy nagradzani lepszym uzbrojeniem, jednak potem coraz rzadziej zdobywamy coś naprawdę interesującego - właśnie takie podejście sprawia, że zabawa jest bardziej wciągająca, ponieważ wymaga od nas coraz większego wysiłku.
Chociaż w Diablo III główny nacisk dalej położony jest na singleplayera, jak widać Blizzard zdecydował się poważniej potraktować tryb kooperacji. Wilson wyjaśnił, że spowodowane jest to obecnymi preferencjami graczy, którzy zdecydowanie przedkładają taki sposób prowadzenia rozgrywki nad inne. Fani wirtualnej rozrywki wolą luźną zabawę niż ostrą rywalizację, co potwierdzają statystyki z Battle.netu - stosunek potyczek, w których gracze rywalizowali między sobą, do tych gdzie stawali ramie w ramię przeciwko AI wynosi jeden do dwóch. Dane te dotyczą nawet StarCrafta, który przecież wprost stworzony jest do współzawodnictwa. Na pytanie, w jaki sposób Blizzard ma zamiar chronić uczciwych graczy przed cheaterami projektant odpowiedział, że nad zabezpieczeniami pracuje ten sam, przydzielony wyłącznie do tego zadania zespół, a sam system eliminacji oszustów jest wspólny dla wszystkich gier korzystających z Battle.netu i World of Warcraft.
Jay przyznał, że ze względu na dostępne w Diablo II klasy postaci, tytuł ten należy do jego ulubionych gier. Dlatego też, gdy rozpoczęto prace nad kontynuacją, podstawowym założeniem twórców było stworzenie równie potężnych bohaterów, których prowadzenie dawałoby taką samą jeśli nie większą satysfakcję. Przy tym chcieli przygotować ciekawszych herosów niż typowi przedstawiciele roleplayów (wojownik, złodziej, mag), nie popadając też w drugą skrajność, czyli oddanie w nasze ręce zupełnie nieznanych klas. Oczywiście projektant potwierdził, że ze starego składu zachował się jedynie Barbarzyńca, zresztą nawet on początkowo miał zostać nazwany inaczej, ponieważ Blizzard nie chciał przenosić żadnych bohaterów z dwójki, aby jak najbardziej podkreślić odrębność Diablo III. Jay jest w stanie zrozumieć fanów nekromanty (do których sam się zalicza) rozżalonych z powodu braku swego faworyta, jednak tak naprawdę jego powrotu nie pragnął nie tylko Blizzard, ale też zespół pracujący nad grą, zafascynowany nowymi profesjami. Wybrani herosi powinni przypaść do gustu fanom serii, jeśli natomiast tak się nie stanie to najbliższy dodatek sprowadzi starych znajomych. Jay zażartował nawet, że gracze lubiący Barbarzyńcę są szczęśliwi, preferujący Nekromantę nienawidzą twórców, a pozostali znienawidzą, gdy zostaną zapowiedziane pozostałe klasy zbliżone do ich dawnych faworytów.
W wywiadzie nie mogło zabraknąć pytania o oprawę graficzną - kontrowersje, które wzbudziła wśród fanów wcale nie zaskoczyły Wilsona. Wyjaśnił jednak, że nim zdecydowali się na obecny styl, twórcy eksperymentowali z różnym wyglądem swego dzieła. Podobno „kolorowe” Diablo od razu przypadło do gustu ludziom z Blizzarda, którzy są niezwykle surowi w swych sądach. Projektant potwierdził wcześniejsze informacje, dotyczące odejścia dyrektora artystycznego, Briana Morrisroe’a – zdecydował się na otworzenie własnej działalności nie związanej z branżą gier, wciąż jednak pozostaje w kontakcie z dawnymi kolegami z pracy.
Jak wiemy, Blizzard pokazuje swoje dzieła światu, gdy te znajdują się jeszcze w dość wczesnej fazie produkcji, padło więc pytanie, czy Wilson nie uważa takiego sposobu promocji za zbyt ryzykowny. Odpowiedział, że tak naprawdę jedyne, co może w takim wypadku ucierpieć to ego producentów. Ludzie szybko rozpoznają, czy mają do czynienia z dobrą grą, czy też słabą - jeśli więc pojawią się liczne negatywne opinie zawsze jest czas, aby naprawić wady tytułu. W naszej pamięci i tak przechowujemy wrażenie z najaktualniejszej prezentacji, jeśli więc kolejna wywoła pozytywne emocje zatrze nie najlepsze pierwsze wrażenie. To właśnie kierowanie się zdaniem graczy pozwala Blizzardowi tworzyć prawdziwe hity, właśnie dlatego jeszcze przed premierą gry fani mają liczne okazje, aby zapoznać się z daną produkcją i dlatego zawsze prowadzone są długie beta-testy. Wilson dodał, iż wiele osób marzy o pracy projektanta myśląc, że dzięki niej będą mogli zrealizować swoje pomysły, jednak rzeczywistość wygląda inaczej - tak naprawdę polega ona na porzucaniu kolejnych wizji. Z negatywnymi opiniami nie należy walczyć, trzeba się z nimi pogodzić i spróbować zmienić swoje projekty, ponieważ to uważanie własnego zdania za jedyne słuszne stanowi największe ryzyko.
Na koniec najważniejszy aspekt, a więc premiera Diablo III – odbędzie się kiedy gra będzie gotowa.