autor: Krzysztof Sobiepan
Designerskie różnice między Wschodem a Zachodem okiem Jordana Amaro
Serwis Glixel przeprowadził rozmowę z Jordanem Amaro – jednym z dwóch zachodnich designerów, którzy pracują obecnie w studiu Nintendo w Kioto. Francuz z niejednego gamingowego pieca chleb jadł i w obszernym wywiadzie podzielił się swoim zdaniem na temat różnic między zachodnim a japońskim podejściem do gier.
Gdy redaktorzy i opiniotwórcy podnoszą temat różnic między zachodnim a japońskim podejściem do gamedevu, często robią to jedynie jako odlegli obserwatorzy, lub posługują się nieco suchymi przykładami samych tytułów, bez „sosu” otaczającego różne produkcje. Stereotypowo po lewej stronie mapy świata w roli bohatera mamy więc superżołnierza z bicepsem większym niż głowa, trzymającego po rakietnicy w każdej ręce i czołgającym się przez wieczne brązy realizmu. Po prawej stronie być może spotkamy zaś grupę emocjonalnych nastolatków z dość niemożliwymi fryzurami, przeogromnymi mieczami i zdecydowanie zbyt dużą ilością pasków zwisających z ubrania, którzy po obligatoryjnej w fabule destrukcji rodzinnej wioski udają się ratować świat (jak tylko wygrindują poziomy).
Z oczywistych względów, nieczęsto zdarzają się pracownicy, którzy zasmakowali obydwu filozofii tworzenia gier. Wyjątkiem od reguły jest Jordan Amaro, który w rozmowie z redaktorem Glixela zapewnia wewnętrzne spojrzenie na Ying oraz Yang branży.
Urodzony w Paryżu Amaro początek swojej kariery spędził na treningu w firmie Ubisoft, ale pracował także dla Crytek i 2K. Dopomógł nieco przy Crysisie 3 i Homefront: The Revolution. Jego „japoński przełom” nastąpił, gdy Hideo Kojima potrzebował konsultanta z doświadczeniem w strzelankach, kogoś, kto dopasuje jego grę do amerykańskich oczekiwań. Paryżanin chwycił byka za rogi i został jedynym zachodnim designerem współtworzącym Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Dalej zdarzyła się jeszcze posadka w Capcom – projektant poziomów przy znakomitym Resident Evil VII: Biohazard, a potem marzenie każdego dewelopera – Nintendo. Obecnie autor jest jednym z zaledwie dwóch „gaijinów” pracujących we flagowym studio Ninny w Kioto. Wiecie, tym, na barkach którego spoczywają losy serii Mario oraz The Legend of Zelda. Ostatnim dziełem, które współtworzył Francuz jest zaś ciepło przyjęty TPS Splatoon 2.
Obserwacja towarzysząca i praca w wielu firmach po obydwu stronach kulturalnej barykady zapewniła temu człowiekowi dość unikalne spojrzenie na produkcję gier „u nas” i w Japonii. Różnice zaczynają się już podczas prezentacji projektu wydawcy, tak zwanego „pitch meeting”. Amerykanie snują historię: „To świat, w którym jesteś. Nazywasz się tak a tak, chcemy by gracze odczuli to i to”. A szczegóły mechanik można znaleźć później, na piątej czy też dziesiątej stronie załączonego dokumentu. Znani z wydajności Japończycy potrzebują jednej strony A4, w rzadkich przypadkach dwóch, bo przyda się obrazek. Kartka odpowiada zaś głównie na pytania „jak”. Jak gracz będzie wchodził w interakcję z tytułem, jak zamierzacie wprowadzać kolejne systemy, jak łączą się one między sobą? Mechanika jest królem, a skupienie położone na tym, jak dobrze „gra się w grę”. Postaci, świat, historia? Te elementy zdecydowanie schodzą na dalszy plan.
Zachód przoduje w technologii graficznej: fotorealizm produkcji Naughty Dog, cuda ukręcone przez DICE na silniku Frostbite, wschodząca gwiazda nowej edycji Unreal Engine i wiecznie zaskakujące Unity wydają się wyprzedzać propozycje z Kraju Kwitnącej Wiśni. Owszem, gry te zachwycają swoimi panoramami, potem na czole postaci, dynamicznie błocącym się ubraniem czy odwzorowaniem mokrego asfaltu. Ale czy kontroler jest zawsze w stu procentach responsywny? – pyta Amaro. Czy kombinacje przycisków z elegancją przekształcane są na naszych oczach w pełne gracji ruchy postaci na ekranie? Designer ma wątpliwości. W jego opinii dylematy japońskich twórców potrafią dość znacząco oddalić się od artystycznego „designu i budowania świata”, a bardziej przypominają pytania kreatora zabawek. Czy system, który mamy jest ciekawy? Co jest w nim nowego? Co gracz może zrobić? Jak wpływa na otaczające go elementy?
To skupienie na interakcji jest według Francuza elementem odkrywania natury gier, medium jeszcze dość świeżego. Bo nie są one, jak sądzi wielu, filmami z elementem interaktywnym. Jeśli już, przypominają teatralną sztukę, z graczem obsadzającym główną rolę. Jeśli powyższy artykuł Was zainteresował, dalsze szczegóły wywiadu znajdziecie tutaj. Dodatkowo przeczytać można w nim np. o różnicach między Overwatch i Splatoon 2 oraz czemu pierwsza gra przypomina szwedzki stół, a druga klasyczną restaurację z tradycyjnymi daniami.