autor: Artur Falkowski
Czy w przyszłości gry dla dorosłych znikną z rynku?
Liczne badania wykazują, że średnia wieku wśród graczy w Ameryce wynosi powyżej trzydziestego roku życia. Zazwyczaj są to osoby wykształcone, posiadające stałe źródło dochodów i spore możliwości nabywcze. W związku z tym logicznym wydaje się, by wychodziło coraz więcej gier skierowanych do dorosłych odbiorców. Logiczne, prawda? Niestety nieprawdziwe.
Liczne badania wykazują, że średnia wieku graczy w Ameryce wynosi powyżej trzydziestego roku życia. Zazwyczaj są to osoby wykształcone, posiadające stałe źródło dochodów i spore możliwości nabywcze. W związku z tym logicznym wydaje się, by wychodziło coraz więcej gier skierowanych do dorosłych odbiorców. Logiczne, prawda? Niestety nieprawdziwe.
W rzeczywistości bowiem z roku na rok coraz mniejsza część z wydawanych produkcji skierowana jest dla starszych graczy. Świadczy o tym raport opublikowany przez ESRB, amerykańską organizację zajmującą się klasyfikacją wiekową produktów branży elektronicznej rozrywki.
W podsumowaniu ubiegłego roku, który był rekordowy w trzynastoletniej historii wspomnianej organizacji (sklasyfikowano 1536 produktów!), znalazł się podział wszystkich gier ze względu na przyznaną kategorię wiekową. Jak się okazało, produkcje oznaczone literką „M”, czyli przeznaczone dla osób powyżej 17 roku życia, stanowią jedynie 6% całości.
Jak nietrudno się domyślić, zdecydowana większość (60%) to gry bez ograniczeń wiekowych. Pozostałe procenty z puli zajęły produkty dozwolone od dziesięciu lat oraz tytuły dla nastolatków.
Dla porównania w 2006 roku gry z klasyfikacją „M” stanowiły 8% całości, a rok wcześniej 12%. Wygląda więc na to, że w ciągu 2 lat ich udział zmniejszył się dwukrotnie. Czyżby oznaczało to, że ukazuje się ich mniej?
Niekoniecznie. Wystarczy bowiem wziąć pod uwagę klika faktów: bardzo szybką ekspansję konsol NDS i Wii promujących koncepcję rodzinnej rozrywki. Sporo z nich kupują dorośli, ale później wykorzystują je do zabawy w domowym gronie, gdzie w daną produkcję mierzą się ze sobą rodzice z dziećmi. Ba, nawet wnuki z dziadkami.
Gry na wspomniane konsole cechują się stosunkowo niskimi, w porównaniu z produkcjami na X360 i PS3, kosztami produkcji i krótkim czasem developingu, co sprawia, że tworzy ich się znacznie więcej. W końcu są opłacalne dla wydawców i producentów, a i porażka w ich przypadku nie jest tak dotkliwa.
No dobrze – można spytać – ale w takim razie dlaczego wśród bestsellerów ubiegłego roku znalazły się takie produkcje jak Halo 3, Call of Duty 4 czy Assassin’s Creed? Wszak każda z nich przeznaczona jest dla starszych graczy. Odpowiedź narzuca się sama: w ich przypadku mieliśmy do czynienia z potężną kampanią reklamową (vide Assassin’s Creed, Halo 3) oraz z mocą marki (COD i Halo). To wystarczyło, by wydawcy mogli założyć wysokie zyski i zaryzykować (choć w przypadku tych tytułów z wyżej wspomnianych powodów trudno mówić o ryzyku) i bez obaw dać zielone światło na produkcję.
Nie każdy deweloper potrafi jednak zrobić megahit, który sprzeda się w milionach egzemplarzy. Nie każdego wydawcę na niego stać. Taka produkcja nie jest jednak potrzebna, by przynieść zarobek. W końcu tworząc więcej tańszych gier można więcej zarobić niż robiąc jedną drogą, która może odnieść dotkliwą (czasem wręcz grożącą bankructwem) dla wydawcy porażkę.
Nie powinniśmy więc obawiać się, że w najbliższych latach gry dla dorosłych znikną zupełnie z planów wydawniczych. Co prawda nie dysponujemy konkretnymi statystykami, ale spokojnie można założyć, że ich liczba utrzymuje się mniej więcej na stałym poziomie, a zmniejszenie się udziału w rynku związane jest z większą ekspansją gier przeznaczonych do rodzinnej zabawy i produkcji typu casual.