autor: Szymon Liebert
Czy gry szkodzą nastolatkom?
Według najnowszego badania przeprowadzonego na amerykańskiej młodzieży przez organizację Pew Internet gry realizują szereg pozytywnych funkcji, chociaż stanowią też pewne zagrożenia. Przedstawiamy podsumowanie tych badań zawierające także ranking najbardziej popularnych tytułów. Co w kwestii wpływu gier na młodych ludzi mają do powiedzenia polscy naukowcy?
Według najnowszego badania przeprowadzonego na amerykańskiej młodzieży przez organizację Pew Internet gry realizują szereg pozytywnych funkcji, chociaż stanowią też pewne zagrożenia. Przedstawiamy podsumowanie tych badań zawierające także ranking najbardziej popularnych tytułów. Co w kwestii wpływu gier na młodych ludzi mają do powiedzenia polscy naukowcy?
Podstawową sprawą jaką przedstawia to badanie jest uniwersalność gier – grają w nie praktycznie wszyscy (97% badanych w wieku 12-17). Prawie każdy nastolatek przyznaje, że uczestniczy w tym procesie za pomocą różnych platform: komputera (73%), konsoli (86%), handheldów, czy komórki. Badanie obala także stereotyp, że grającymi są głównie chłopcy – 94% dziewczyn zadeklarowało zainteresowanie grami, z czego 35% przy komputerze czy konsoli bawi się codziennie.
Autorzy zauważają też, że typy gier są niezwykle różnorodne. Najbardziej popularnym gatunkiem są wyścigi, w które grywa prawie trzy czwarte badanych. Piątka najbardziej znanych i lubianych tytułów to kolejno: Guitar Hero, Halo 3, Madden NFL, Solitaire (pasjans), Dance Dance Revolution. Na liście figuruje także nieśmiertelny Tetris, The Sims oraz przykładowo Grand Theft Auto (ogólnie jako seria). Ranking popularności zamykają, co może niektórych zaskoczyć, gry MMORPG oraz wirtualne światy w stylu Second-Life. Tą kwestię tłumaczyć może fakt, że według wielu innych badań, przeciętny gracz MMORPG to dwudziestoparolatek. Widać tutaj też pewne pole do marketingowego zagospodarowania (gry MMO dla nastolatków?), które miejmy nadzieję producenci zostawią w spokoju.
Ważnym aspektem zjawiska jest także społeczność gier – spora część badanych grywa wspólnie ze znajomymi czy rodziną. Dla większości respondentów (tylko jedna czwarta grywa samotnie) gry są doniosłą częścią społecznego życia. Wiele młodych ludzi grywa ze znajomymi zarówno bezpośrednio (będąc w jednym pomieszczeniu) jak i przez Internet. Rodzice graczy uważają, że ta rozrywkowa aktywność ich pociech nie ma wpływu na dzieci (62%), ma wpływ pozytywny (19%), lub negatywny (13%). Znaczna większość opiekunów deklaruje też sprawowanie kontroli nad typami gier jakimi interesuje się podopieczny.
Są także minusy - głównym niebezpieczeństwem jakie rodzą rozrywkowe programy jest niewłaściwa treść. Jedna trzecia badanych grywa w tytuły przeznaczone dla starszych od siebie. Spora część styka się także, w grach sieciowych, z negatywnych zachowaniem innych, przed czym, według badaczy, nie chroni nadzór rodziców. Ponad 80% przyznaje jednak, że prócz tego spotyka także osoby pomocne i pozytywne.
Polscy badacze wykazują różne podejście do tej wciąż powracającej kwestii. Oczywiście badania w naszym kraju reprezentują trochę inny poziom – w mentalności naszych naukowców gry wciąż stanowią poważne zagrożenie. Chociaż nie jest to miejsce na debatę o przemocy w grach to warto przytoczyć brutalny i nieco krzywdzący opis przeciętnego gracza jaki w swojej książce Bohaterowie gier komputerowych – implikacje pedagogiczne zawarł Henryk Noga, powołujący się na badania przeprowadzone w instytucie Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego. Według tego opisu gracze cierpią na szereg poważnych dysfunkcji społecznych, są samolubni, egocentryczni, apodyktyczni, pozbawieni emocji a jedną z ich cech jest „niehamowana, nieskrywana agresja.” Kuriozalność tego opisu podkreśla ostatnie zdanie według którego: „gracze komputerowi wykazują agresję i wrogość wobec przyrody.”
Wspominając inne publikacje można dostrzec podobny schemat. Sławomir Łukasz wskazuje, że gry wykazują niewyobrażalne pokłady agresji (Mortal Kombat), zawierają wątki satanistyczne i masońskie (Doom) oraz oczywiście pornograficzne (Strip Poker). Wystarczy także spojrzeć na okładki niektórych wydawanych u nas książek żeby nie mieć wątpliwości co do ich przesłania. Przykładowo Iwona Ulfik-Jaworska w książce Komputerowi mordercy stwierdza, że gracze komputerowi rzadziej niż inne dzieci przejawiają postawę miłości i biofilii (instynkt i miłość życia).
No cóż, trudno nie zgodzić się z pewnymi naukowymi odkryciami i hipotezami – gry rzeczywiście mogą wpływać na psychikę młodzieży. Jednakże w przypadku powyższych przykładów widać wyraźnie jednostronność. Innym, znacznie bardziej przychylnym przykładem polskich kilku groszy w kwestii gier (szczególnie sieciowych) może być książka Wirtualny plac zabaw autorstwa Mirosława Filiciaka. Autor stwierdza w niej co prawda występowanie kontrowersji wokół gier jednak na bardzo ciekawych przykładach podkreśla ich znaczenie – gry są bowiem medium komunikacyjnym, które pozwala przekazywać treści kulturowe oraz na zwykłe, codziennie komunikowanie się graczy. Tą wersję zdaje się potwierdzać także omawiane wcześniej badanie.