Cyberpunk 2077 - Jason Schreier tłumaczy, co poszło nie tak
Jason Schreier, znany dziennikarz zajmujący się grami wideo, w wywiadzie dla Washington Post rozłożył na czynniki pierwsze grę Cyberpunk 2077 i wskazał powody, dlaczego zawiodła ona oczekiwania fanów.
- znany amerykański dziennikarz Jason Schreier wyjaśnił w wywiadzie dla Washington Post, co – jego zdaniem – poszło nie tak przy produkcji Cyberpunka 2077;
- nowy tytuł CD Projekt RED miał zawieść oczekiwania graczy przez zbyt długi proces powstawania i związane z nim ciągłe zmiany koncepcji gry;
- Schreier skrytykował także obecną sytuację w branży gier, w tym tworzenie trailerów nieodzwierciedlających aktualnego stanu produkcji i nagradzanie niewydanych jeszcze tytułów.
Od premiery Cyberpunka 2077 większość rozmów na jego temat zdominowały narzekania graczy na błędy i niedoróbki. Jest pod nimi kawał dobrej gry, ale najwyraźniej to za mało, aby zadowolić odbiorców. Przyczyny kiepskiej formy najnowszego tytułu CD Projekt RED wyjaśnił Jason Schreier – popularny dziennikarz związany z serwisem Bloomberg.
Amerykanin udzielił obszernego wywiadu Gene’owi Parkowi z Washington Post (który możecie zobaczyć tutaj). Jego zdaniem głównym powodem, który sprawił, że Cyberpunk 2077 nie spełnił pokładanych w nim nadziei, był trwający osiem lat proces produkcji. W tym czasie gra wielokrotnie zmieniała swoje oblicze, a twórcy nie wiedzieli, czym ma ona być – RPG-iem w stylu Deus Exa czy olbrzymią symulacją na modłę GTA V. Schreier wprost powiedział, że jego zdaniem polscy deweloperzy powinni zrobić to, w czym są dobrzy – stworzyć porządnego RPG-a ze znakomitą fabułą. Tymczasem oni postanowili dodać do tego otwarty świat z żyjącym miastem, policją, samochodami, przestępstwami. Dziennikarz jest przekonany, że gdyby to wszystko wyciąć, a całość doszlifować, otrzymalibyśmy dużo lepsze doświadczenie. To jednak nie jedyny jego zarzut.
Trailery pod publiczkę
Studio CD Projekt RED zapowiedziało Cyberpunka 2077 w 2012 roku – na długo przed Wiedźminem 3 – a pierwszy trailer zobaczyliśmy w 2013. Widzimy w nim kobiecą wersję V w trakcie aresztowania. Miało to być wprowadzenie do zupełnie innej historii – takiej, w której ktoś nas wrobił, w efekcie czego naszym zadaniem byłoby odkrycie prawdy. Pięć lat później dostaliśmy 48-minutowe demo, które chyba wszystkich przyprawiło o szybsze bicie serc. Ile z tego zostało w finalnej grze? Połowa? Owszem, misja, którą widzieliśmy w 2018 roku, znalazła się w grze, ale w trochę innej formie. W Cyberpunku nie możemy jednak zapraszać ludzi do mieszkania V, biegać po ścianach, wieszać broni na przeznaczonych do tego makietach ani ubrań w szafie – mechaniki te zostały zaprojektowane na potrzeby dema i razem z nim wyrzucone do kosza. Całość była mocno oskryptowana, ale nie można nazwać jej oszustwem – po prostu w grze nie znalazło się miejsce na odpowiednie systemy.
Jason Schreier nazywa to „kulturą trailerów”. Gracze chcą je oglądać, a deweloperzy ochoczo spełniają ich życzenie. W dużej mierze jest to jednak tylko element kampanii marketingowej. Oceniamy trailery jako samodzielne dzieła sztuki, przyznajemy za nie nagrody – Cyberpunk dostał ich przed premierą ponad 200. A ile po premierze, np. na gali nagród BAFTA? Ani jednej. Na E3 niemal wszystkie stoiska są oblepione naklejkami z napisem „najlepsza gra targów”. Jakim cudem każdy mógł ją dostać? Pomijam już fakt, że są to nagrody przyznawane za stworzenie najlepszej iluzji. Pamiętacie choćby pierwsze zapowiedzi BioShock Infinite, które pokazywały niesamowitą SI towarzyszącej nam Elizabeth? Jej postać i tak wyszła nieźle, ale to, co pokazywano w trailerach, wyglądało na zupełnie nową jakość w grach o eskortowaniu NPC. O non stop zmieniającej się wizji stojącego za produkcją Kena Levine’a – w efekcie czego wycięto wiele gotowych już elementów – nawet nie wspominam.
Ciągłe zmiany
A wiedzieliście, że Cyberpunk 2077 zaczynał jako gra z perspektywy trzecioosobowej? Decyzja o widoku z oczu bohatera zapadła dopiero pod koniec roku 2016, gdy cały zespół pracujący wcześniej przy Wiedźminie 3 i dodatkach do niego – na czele z Adamem Badowskim – mógł się zabrać za drugi projekt. Wiele decyzji projektowych – w tym ta o perspektywie, z jakiej będziemy doświadczać tytułu – zapadło dopiero potem. Zdaniem Schreiera było to słuszne – próżno szukać na rynku dobrych shooterów z widokiem zza pleców bohatera, które w dodatku miałyby rozbudowany system skradania (wyjątek stanowi MGS V: The Phantom Pain). Dziennikarz podał przykład Control, w którym strzela się fajnie, ale nie jest to nawet w połowie tak dobre jak choćby w Destiny 2. Co nie zmienia faktu, że tak marginalne znaczenie wyglądu zewnętrznego w cyberpunkowym świecie, w którym powinien być on na pierwszym miejscu, jest bardzo dziwne.
Za dużo ilości, za mało jakości
Głównym problemem CD Projektu miało być coś innego – chęć zrobienia wielu rzeczy naraz. Nie można przejść od projektu osadzonego w świecie fantasy RPG-a do shootera science fiction ot tak. W pracach nad Wiedźminem nie uczestniczył zespół odpowiedzialny za projekt poziomów – byli ludzie od otwartego świata, artyści środowiskowi, projektanci questów. Do stworzenia otwartych przestrzeni to wystarczyło. Do wykreowania wertykalnego miasta, takiego jak Night City, już nie. Deweloperzy musieli – jak obrazowo ujął to Schreier – zacząć używać mięśni, z których istnienia nie zdawali sobie wcześniej sprawy. To prawie tak, jakby stworzyli nowe studio. A to tylko jeden element. Ambicje „Redów” były ogromne, tak jak ich pewność siebie. Niestety, w branży gier nie ma miejsca dla żywych legend, o czym świadczy przykład Warrena Spectora – gościa, który dał nam Deus Exa i System Shocka – i jego Junction Point Studios, na których postawiono kreskę, gdy tylko przestali przynosić zysk. Cóż, pozostaje wierzyć, że deweloperzy z CD Projekt RED sprostają oczekiwaniom własnym – oraz fanów – przy okazji patchów i dodatków.
Działa czy nie działa?
O systemie policji w Cyberpunku powiedziano tyle, że ja już nie zamierzam się pastwić. Tylko że… w Wiedźminie 3 strażnicy reagowali na nasze wykroczenia w ten sam sposób co policjanci z Night City i nikomu nie przyszło do głowy, że coś jest nie w porządku. Według Schreiera to zasługa Geralta – po prostu nikt się nie spodziewał, że białowłosy wiedźmin wyciągnie miecz i zacznie zabijać cywilów (podobnie było z podążającymi donikąd NPC i wieloma rozwiązaniami, które Cyberpunk skopiował z Wiedźmina – w Velen i na Skellige nikomu nie przeszkadzały, natomiast w Night City zaczęły). Natomiast V… Może inaczej grałoby się nim czy nią, gdybyśmy znów dostali predefiniowaną postać? Zwłaszcza że to, o czym decydujemy w kreatorze postaci, nie ma tak naprawdę większego znaczenia. W Wiedźminie to się sprawdziło, może i Cyberpunkowi by pomogło?
Więcej na temat powstawania Cyberpunka 2077 i problemów branży gier w ogóle możecie dowiedzieć się ze wspomnianego wywiadu z Jasonem Schreierem lub z jego książki Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry (światowa premiera 11 maja, na razie nie wiadomo, czy tytuł ukaże się w Polsce). Ja z pewnością po nią sięgnę, gdy będzie już dostępna – zapowiada się na kawał dobrej lektury.
- Oficjalna strona studia CD Projekt RED
- Cyberpunk 2077 na PS4 to katastrofa. Miałeś spalić miasto, nie konsolę, samuraju
- Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania
- Cyberpunk 2077 - poradnik do gry