Company of Heroes 3 nie potrzebuje realizmu; demo Destroyer: The U-Boat Hunter - Tbone'owy przegląd
CoH 3 powstaje i otrzymaliśmy wersję alfa, czas więc na pierwsze testy. Sprawdziłem również obiecujące demo polskiego symulatora Destroyer: The U-Boat Hunter.
- Darmowa alfa Company of Heroes 3; testy trwają na Steamie do 3 sierpnia;
- Udostępniono demo Destroyer: The U-Boat Hunter;
- HighFleet ukaże się 27 lipca.
Ale ten nierealistyczny gameplay to by mogli w końcu zmienić.
- forumowicz o CoH 3.
W czerwcowym przeglądzie zastanawiałem się, czy za nowym logo w social mediach serii Company of Heroes kryje się coś więcej – jak widać, Relic szykował prawdziwą bombę. Zapowiedź Company of Heroes 3 przeprowadzono w brawurowym stylu, był zwiastun CGI, od razu pokazano gameplay, a na koniec zaproszono do darmowych testów wersji alfa i podano przybliżony termin premiery. Odświeżające doświadczenie w porównaniu z BF 2042, gdzie przez dłuży czas społeczność gry musiała żyć wyciekami i rysunkami przedstawiającymi fragmenty trailera.
W przeglądzie, na deser, wrażenia z Destroyer: The U-Boat Hunter i przypomnienie o zbliżającej się premierze HighFleet.
Zapraszam także do nowego motoprzeglądu Drauga:
Powrót Company of Heroes
Po pokazie CoH-a 3 wszystko było jasne, Relic nie szykuje rewolucji w formule Company of Heroes czy RTS-ów, nie będzie dziwnych eksperymentów jak w zapomnianym Dawn of War 3. Nowa gra usprawnia znane elementy rozgrywki, delikatnie odświeża oprawę graficzną i kontynuuje kierunek obrany przez dodatek Ofensywa w Ardenach w przypadku kampanii. Moje obawy, że dostaniemy CoH-a free-to-play, na szczęście się nie ziściły. Twórcy na każdym kroku podkreślają, że udostępniona wersja alfa prezentuje tylko wycinek gry, a na finalną wersję poczekamy do 2022 roku. Gracze najwyraźniej zrozumieli, że rzucanie się na alfę może nie być najlepszym pomysłem, stąd pewnie szczyt liczby grających na Steamie wyniósł 3485 osób – ograniczenie do trybów dla pojedynczego gracza też zrobiło swoje. Pamiętajcie, że możecie dołączyć do testów tutaj.
Zmiany umilające granie w trybie RTS
Pamiętacie dolny panel interfejsu poprzednich części CoH-a, zajmujący dość sporo ekranu i informujący o tak nieistotnych rzeczach jak to, że „wieżyczka T-70 mieści pojedynczego członka załogi oraz działo 45 mm"? W trzeciej części wyleciał on kompletnie, nareszcie zbędne elementy nie zasłaniają nam pola bitwy, wszystko zostało upchnięte w rogi ekranu, a ikonki zakupionych oddziałów przesunięte na dół. Początkowo ciężko było mi się przyzwyczaić do zmian, ale po kilku bitwach czułem, że to jest to. CoH 3 jest pełny takich małych detali, które na dłuższą metę mogą sprawić, że ciężko mi będzie wrócić do poprzednich części. Kolejnym przykładem jest automatyczne przeskakiwanie oddziałów przez przeszkody, na które kiedyś trzeba było klikać; znacznie ułatwia to kontrolowanie dużego zgrupowania piechoty. Czas pokaże czy w rozgrywce sieciowej doprowadzi to do frustracji wynikającej z wychodzenia oddziału poza osłonę.
Budynki zawsze stanowiły pewien problem w Company of Heroes w początkowych fazach gry, kiedy oddziały pozbawione granatów mogły tylko strzelać bez większych efektów, czekając na miotacze ognia lub moździerze. Teraz część jednostek piechoty otrzymała możliwość szturmowania domów i umocnień, co skutkuje wypędzeniem z nich przeciwnika z pozycji. Pomysł jest interesujący i ciekawi mnie czy Relic nie zdecyduje się przypadkiem na dodanie takiej zdolności większej liczbie oddziałów.
Niektórych graczy odrzucało w Company of Heroes intensywne klikanie i mikrozarządzanie oddziałami, dlatego w nowej odsłonie wprowadzono aktywną pauzę, która sprawia, że granie solo powinno być teraz przyjemnością dla osób pragnących złapać oddech i przemyśleć sytuację widoczną na polu bitwy. W CoH 2 pauza pozwalała jedynie na kolejkowanie budowy i wykorzystywanie zdolności specjalnych. Zapomnijcie też o klikaniu na inżyniera, wybieraniu budynku i umieszczaniu go na mapie; teraz wystarczą te dwa ostatnie kroki, a oddział inżynierów sam opuści centrum dowodzenia i wybuduje, co trzeba, we wskazanej lokacji.
Kampania włoska
Po D-Day, operacji Market-Garden i froncie wschodnim wybranie Półwyspu Apenińskiego jako kolejnego teatru działań dla Company of Heroes 3 wydawało się logiczne. Liczba frakcji, które można zaimplementować do gry, jest ogromna i o ile w wersji alfa jest dość tradycyjnie – USA, Niemcy i Brytyjczycy (z asystą indyjskiej artylerii) – to z czasem pewnie zobaczymy w jakiejś formie Francuzów, Kanadyjczyków czy Polaków; obstawiam tutaj DLC.
W alfie celem turowej kampanii prowadzonej na mapie strategicznej jest zdobycie aliantami Neapolu. Niektórzy dopatrywać się tu będą podobieństw do serii Total War, ja widzę pewne cechy Unity of Command, głównie z racji aspektu konieczności dbania o utrzymanie otwartych linii zaopatrzenia. Relic zdecydował, że nie każde starcie na mapie strategicznej będzie skutkować przejściem w tryb RTS; w ten sposób toczymy tylko operacje mające na celu zajęcie kluczowej lokacji, ważne misje poboczne i potyczki głównych kompanii. Starcia mniejszych pododdziałów? Rozstrzygane są właśnie jak w klasycznej turówce; gra bierze pod uwagę szereg czynników, prezentuje animacje i mamy wynik starcia. Jeśli graliście w Steel Division 2, to pewnie rozumiecie, czemu przejście do rozgrywki RTS w każdej sytuacji może być nużące, szczególnie kiedy po raz drugi trzeba rozegrać potyczkę z tym samym przeciwnikiem, na tej samej mapie.
Generalnie tryb kampanii wygląda ciekawie, ale wymaga też najwięcej dopracowania ze strony Relic Entertainment – tempo jest powolne, animacje wyświetlane są za długo i wyglądają gorzej niż w Panzer Corps 2.
Company of Heroes a realizm
Po zapowiedzi CoH-a 3 szybko pojawiły się głosy, także na naszym forum, że seria powinna iść w realizm. Mam wrażenie, że takie nastawienie wynika z niezrozumienia, czym jest Company of Heroes, oraz walki z AI/kolegami w modach typu Blitzkrieg czy Spearhead do poprzednich części.
Company of Heroes zawsze było raczej RTS-ową wersją amerykańskich filmów wojennych i laurką dla ich atmosfery niż próbą odwzorowania prawdziwych aspektów walki i pola bitwy. Tu liczy się widok ładnie animowanego żołnierza lawirującego między pociskami MG 42, aby bohatersko rzucić granat niż bezlitosne koszenie przez karabin maszynowy całej drużyny piechoty w 50 sekund. Gra nie przywiązywała też nigdy szczególnej wagi do właściwego przedstawienia sprzętu wojskowego; w CoH-u 3 Amerykanie mają czołgi M24 Chaffee, co wskazywałby raczej na osadzenie akcji w Ardenach, a w CoH-u 2 Sturmtiger strzela swoimi gigantycznymi pociskami na kilkanaście metrów. Zasady doboru ekwipunku są bardzo luźne; jeśli USA potrzebują artylerii, to zawsze dostają wyrzutnie T34 Calliope.
Podkręcanie „realizmu” poprzez spowalnianie jednostek oraz zwiększanie liczby modeli w obrębie oddziału i ich podatności na ostrzał uważam za chybione rozwiązania skutkujące stagnacją na mapie. Kolejnym czynnikiem jest wydłużenie starć; bitwy sieciowe, które trwają powyżej 25 minut, potrafią być niezwykle nużące, szczególnie kiedy jedna ze stron ewidentnie gra na zwłokę. Warto pamiętać, że kamera i tak pokazuje nam bardzo niewielki wycinek mapy, więc gracz szukający realizmu powinien raczej skierować swoją uwagę w stronę serii Steel Division, oferującej bardzo wiele poziomów przybliżania i oddalania pola bitwy. Ostatecznie Company of Heroes przetrwało przez lata dzięki społeczności graczy multiplayer, którzy cały czas ostro grają w drugą odsłonę, goniąc raczej za równowagą frakcji niż za realizmem. Ja to akceptuję, nie widzę powodu do ubolewania, że żyrafa nie jest słoniem w trzecim pokoleniu.
Destroyer: The U-Boat Hunter – szykuje się dobra gra w niszowym gatunku?
Iron Wolf Studio S.A. – tak nazywają się twórcy gry Destroyer: The U-Boat Hunter. Mój instynkt podpowiada mi jak zwykle, że jeśli studio ma w nazwie na Steamie „S.A", to w projekcie macza swoje palce PlayWay – i nie inaczej jest tym razem. Wypuszczone ostatnio demo pokazuje jednak, że ambicje twórców są dość poważne i mamy do czynienia z konkretnym symulatorem niszczyciela, a nie grą o zmywaniu i malowaniu pokładu okrętu.
Demo to jedna misja bez owijania w bawełnę, jest nasz niszczyciel typu Fletcher, konwój do osłony i U-boot robiący podchody. W grze wcielamy się głównie w kapitana, ale bardzo często skaczemy na stanowisko operatora sonaru, aby doprecyzować kierunek poszukiwań lub ocenić odległość od przeciwnika i ustalić dokładny moment zrzucenia bomb głębinowych. Po godzinie rozgrywki będziecie sprawdzać na YouTube, co oznaczają skróty TRR, DSC i DRT, ciesząc się, że nareszcie można zagrać w Silent Hunter po przeciwnej stronie, jak za czasów Destroyer Command.
Siła gry leży także w prezentacji, już na etapie dema widać, że w odwzorowanie poszczególnych stanowisk włożono dużo pracy. Twórcy chyba obejrzeli film Greyhound z Tomem Hanksem i zdali sobie sprawę, że połączenie wykrzykiwanych komend, powtarzanych przez naszego XO, z dynamicznie zmieniającą się muzyką świetnie buduje napięcie.
Zatopienie niewidocznego przeciwnika do łatwych zadań nie należy, ale przyznaję, że przez ponad dwie godziny spędzone z demem bawiłem się świetnie. Czy pozostałe misje zaoferują jakieś inne ciekawe wyzwania? Na przykład walkę z lotnictwem? Byłoby miło, ale na razie nic na to nie wskazuje. Tymczasem gra potrzebuje planowania kursu na mapie i możliwości łatwej obsługi steru z dowolnego stanowiska, chociaż coś czuję, że twórcy już zdają sobie z tego sprawę. Destroyer: The U-Boat Hunter ma ukazać się w I kwartale 2022 roku.
HighFleet - premiera tuż za rogiem
O postapokaliptycznej strategii HighFleet pisałem w lutym i śpieszę z nowiną, że producent gry Konstantin Koszutin zdołał dotrzymać wyznaczonego terminu premiery. Już 27 lipca wzniesiemy się w przestworza naszym podniebnym lotniskowcem w celu pobicia Królewstwa Gerat. HighFleet zachęca swoją niezwykłą oprawą graficzną, łączącą piękny pixelart z interfejsem podkreślającym, że sterujemy wojenną maszyną.
Poprzednie odcinki przeglądu:
- Strategie i symulatory w cenie pizzy na Steam Summer Sale 2021 - Tbone'owy przegląd
- Najciekawsze strategie ze Steam Next Fest i nowe premiery - Tbone'owy przegląd