autor: Krzysztof Rudek
Commando – DPS-owanie w drzewie Gunnery
Poradnik dla grających w drzewie Gunnery, wraz z opisem umiejętności w nim dostępnych.
Drzewo Gunnery jest przeznaczone do DPS-owania w PvE. Skupia się na wykorzystaniu siły przebijającej assault cannona. Amunicja przeznaczona dla tego drzewa rozwoju to Armor Piercing Cell, która nie tylko zmniejsza pancerz przeciwnika, ale również po wykupieniu odpowiednich talentów polepsza odzyskiwanie amunicji i zmniejsza koszt jednej z kluczowych umiejętności.
Walka w tym drzewie jest raczej statyczna. Najważniejsze umiejętności, z których korzystamy, mają co najmniej 1,5-sekundowe czasy odpalania, co sprawia, że każdy nawet najmniejszy ruch może nam przerwać sekwencję. Rekompensuje to niesamowita siła uderzenia w walce z pojedynczymi celami. Jeżeli wykorzystamy Elarę Dorne jako Towarzysza to nawet najtrudniejsi przeciwnicy będą padać u naszych stóp. Oczywiście zasada nie dotyczy diamentowych bossów, choć i tu udało mi się kilkukrotnie skutecznie któregoś upolować.
Na niższych poziomach walczymy, korzystając z kombinacji Full Auto, Charged Bolts, Hammershot i Sticky Grenade (a także naszego bombardowania Mortar Volley) i okazyjnie używając High Impact Bolt. Powinno nam to wystarczyć do poradzenia sobie z większością niskopoziomowych przeciwników.
Gdy zdobędziemy już pewien poziom i uzyskamy dostęp do Grav Round oraz talentów je wspomagających, sposób grania Commando zmienia się radykalnie (podobnie jak lista klikanych umiejętności). Grav Round staje się najważniejszą umiejętnością ofensywną nie tylko ze względu na spore obrażenia, jakie zadaje. Przede wszystkim dzięki debuffowi Gravity Vortex, który nie tylko zmniejsza pancerz przeciwnika o 4% za ładunek, ale również zwiększa obrażenia zadawane przez Demolition Round, czyli umiejętność ze szczytu drzewa Gunnery. Dodatkowo każdy wystrzał Grav Round powoduje aktywację jednego ładunku buffa Charged Barrel zwiększającego obrażenia zadawane przez High Impact Bolt. Te trzy umiejętności uzupełnia Full Auto, którego cooldown może zostać zresetowany przez Grav Round. Potrzeba nieco doświadczenia, aby zarządzać tymi umiejętnościami tak, by nie stracić całej amunicji i nie spaść z jej regeneracją poniżej 2 szewronu, bo wtedy możemy nagle zorientować się, że jedyna umiejętność, która nam została to Hammershot.
Niezależnie od poziomu przydatnymi umiejętnościami są też Pulse Cannon i Shockstrike. Pierwsza to obszarówka rażąca przeciwników w stożku przed postacią (przydatna, gdy Mortar Volley jest na cooldownie), a druga – uderzenie kolbą – przydaje się do dobijania przeciwników, którzy będą mieli nieszczęście podejść za blisko.
Największą wadą skupienia się na drzewie Gunnery jest niewielka mobilność. Aby wybiec ze stref zagrożenia, musimy przerwać strzelanie przy pomocy umiejętności wymagających czasu (choć i wtedy zostają instanty oraz Hammershot). Niesamowicie więc trudno, bez odpowiedniego wsparcia, korzystać z niej w PvP (choć ze wsparciem może być... zabójczo).
Commando w drzewie Gunnery jest dość łatwy do prowadzenia i bez problemu nadaje się dla początkujących graczy, choć muszę przyznać, że i bardziej zaawansowani zapewne znajdą w tej specjalizacji coś dla siebie.
Najważniejsze umiejętności
- Armor Piercing Cell – najlepsza amunicja dla grających w drzewie Gunnery. Zwiększa o 35% przebicie pancerza.
- Grav Round – umiejętność zadająca obrażenia i nakładająca debuff zmniejszający pancerz o 4% na ładunek.
- High Impact Bolt – instantowy atak zadający solidne obrażenia zwiększane przez Charged Barrel.
- Sticky Grenade – granat, który po kilku sekundach detonuje się, zadając obrażenia i odrzucając słabszych przeciwników.
- Pulse Cannon – obszarowy atak trafiający do 5 celów w stożku przed postacią, umiejętność kanałowana, typu DoT.
- Demolition Round – instantowy atak z wierzchołka drzewa Gunnery. Zadaje większe obrażenia w zależności od liczby Gravity Vortex na celu.
- Full Auto – umiejętność zadająca potworne obrażenia, kanałowana, typu DoT.
Drzewo Gunnery
Pierwszy poziom:
Havoc Rounds (2 pkt.) – zwiększa obrażenia zadawane przez całą amunicję i Charged Bolts o 3%/pkt, a leczenie Kolto Bomb o 10%/pkt.
Advanced Tech (2 pkt.) – zwiększa leczenie dawane i otrzymywane o 1%/pkt.
Ironsights (3 pkt.) – zwiększa Aim o 3%/pkt.
Drugi poziom:
Steadied Aim (3 pkt.) – redukuje pushback przy korzystaniu z Charged Bolts, Concussion Round, Grav Round i Full Auto o 25%/pkt.
Muzzle Fluting (1 pkt) – redukuje koszt Charged Bolts i Grav Round o 1.
Special Munitions (1 pkt) – zwiększa efektywność cylindrów z gazem, gdy są aktywne: Plasma Cell (zwiększa szansę na trafienie krytyczne umiejętnościami o 3%), Armor Piercing Cell (redukuje koszt High Impact Bolt o 1), Combat Support Cell (zwiększa szansę na trafienie krytyczne umiejętnościami o 3%).
Heavy Trooper (2 pkt.) – zwiększa Endurance o 1%/pkt, a otrzymywane leczenie o 3%/pkt.
Trzeci poziom:
Charged Barrier (2 pkt.) – Charged Bolt i Grav Round mają 50%/pkt szansy na wygenerowanie Charged Barrier, który redukuje otrzymywane obrażenia o 2% przez 15 s (ładunki kumulują się do 5).
Concussive Force (2 pkt.) – Shockstrike ma 50% szansy, aby odrzucić przeciwnika na kilka metrów. Dodatkowo, efekt odepchnięcia Concussion Charge jest silniejszy i odpycha wrogów 2 m/pkt dalej.
Grav Round (1 pkt) – wystrzeliwuje rakietę zadającą obrażenia kinetyczne i dającą Gravity Vortex, który redukuje pancerz przeciwnika o 4% przez 15 s. Kumuluje się do 5 razy, a cel jest podatny na High Impact Shot.
Deadly Cannon (2 pkt.) – zwiększa bonus krytycznego trafienia Full Auto i Demolition Round o 15%/pkt.
Czwarty poziom:
Tenacious Defense (2 pkt.) – redukuje cooldown Concussion Charge o 5 s/pkt i Tenacity o 15 s/pkt.
Gravity Surge (1 pkt) – cel Grav Round otrzymuje dodatkowy ładunek Gravity Vortex.
Cell Charger (2 pkt) – gdy Armor Piercing Cell jest aktywny, wszystkie trafienia krytyczne amunicji i Full Auto mają 50%/pkt szansy na otrzymanie 1 ammo. Efekt nie może się pojawić częściej niż raz na 3 s.
Piąty poziom:
Covert Fire (2 pkt.) – Full Auto ma 50%/pkt szansy, aby spowolnić przeciwnika o 50% na 2 s.
Rotary Cannon (1 pkt) – zwiększa obrażenia zadane przez Full Auto o 33%.
Charged Barrel (1 pkt) – Grav Round dają Charged Barrel, który zwiększa obrażenia zadane przez następny High Impact Bolt o 6% (ładunki kumulują się do 5).
Kolto Recharge (1 pkt) – Recharge Cell regeneruje 7% maksymalnych punktów życia w 10 s.
Szósty poziom:
Courtain of Fire (3 pkt.) – Charged Bolt i Grav Round mają 10%/pkt szansy, aby wyzerować cooldown Full Auto i zwiększyć obrażenia zadane przez następny Full Auto o 25%. Efekt nie może pojawić się częściej niż raz na 6 s.
Reserve Round (2 pkt.) – redukuje cooldown Concussion Round o 7,5 s, a cooldown Reserve Powercell o 15 s.
Siódmy poziom:
Demolition Round (1 pkt) – wystrzeliwuje kilka rakiet zadających obrażenia kinetyczne. Obrażenia są zwiększone o 5% za każdy Gravity Vortex na celu.