Chrome Engine - kolejne informacje
(Poniższa wiadomość jest oficjalną informacją prasową producenta/wydawcy/dystrybutora gry i jako taka nie jest lub nie musi być wyrażeniem opinii i stanowiska redakcji GRY-OnLine.)
Do tej pory w grach przedstawione są najczęściej zamknięte wnętrza budynków lub „otwarta” przestrzeń w postaci małej łączki otoczonej górami. W Chrome, dzięki wykorzystaniu Chrome Engine, gracz nie musi poruszać się po niewielkich, ograniczonych przestrzeniach. Teraz możesz w jednej chwili biegać po gęstym lesie przyglądając się niezwykle szczegółowej powierzchni liści i kory a w następnej wskoczyć do wahadłowca i wzlecieć nad powierzchnię ziemi obserwując jak wszystko maleje i z czasem staje się odległym pejzażem złożonym z rozległego terenu i tysięcy roślin.
Stało się to możliwe dzięki nowatorskim algorytmom opisu sceny złożonej z ogromnego terenu i umieszczonych na nim obiektach. Teren przedstawiony jest jako mapa wysokości, co ma pewne ograniczenia, które jednak zawsze można obejść stosując zwykłe modele 3D wkomponowane w teren. Połączenie algorytmów konstruowania serii poligonów potrzebnych do wizualizacji terenu przy danym widoku z nowoczesnymi metodami wysyłania ich do kart graficznych pozwoliło na niezwykle szybkie renderowanie takiego terenu, niezależnie od tego, czy przygląda mu się czołgając po ziemi, czy też ogląda się go jako panoramę z lotu ptaka.
Bardzo ważne są też wydajne metody przechowywania i renderowania obiektów składających się na roślinność w grze. Obecnie w Chrome zdarzają się poziomy, gdzie liczbę pojedynczych roślin wyraża się w milionach sztuk. Tylko odpowiedni system wybierania roślin aktualnie znajdujących się w widoku i decydowania o tym, które należy wyświetlić, pozwolił na osiągnięcie odpowiedniej płynności gry. Podstawowa trudność polegała na takim dobraniu metod selekcji obiektów, by brak niektórych był niezauważalny dla ludzkiego oka. To właśnie wrażenie gracza z gry jest najważniejsze w tego typu zagadnieniach.
W Chrome zastosowany został bardzo interesujący sposób przechowywania informacji o milionach roślin. Cała informacja o nich, to gęstość występowania poszczególnych gatunków w różnych miejscach terenu. Odpowiedni algorytm w czasie rzeczywistym potrafi wygenerować listę roślin, które wyświetlić należy w danym widoku. Pozwoliło to na ogromne oszczędności pamięci operacyjnej komputera, gdyż łatwo wyobrazić sobie, że opis dla milionów obiektów zajmowałby dziesiątki megabajtów.
Prace nad udoskonaleniem systemu, by dawał on jeszcze bardziej realistyczne rezultaty nie ustają. Rezultaty będziecie mogli podziwiać już wkrótce.