autor: Michał Kułakowski
Chiny zaostrzają kontrolę nad niepełnoletnimi graczami
Chiński rząd po raz kolejny zaostrza kontrolę nad najmłodszymi obywatelami lubiącymi spędzać czas przy grach. Od września wszyscy deweloperzy operujący w Państwie Środka muszą wprowadzić system weryfikacji gracza, w oparciu o jego prawdziwe dane osobowe, a nawet skan twarzy.
Chińscy oficjele od wielu lat prowadzą walkę z graczami, starając się ograniczyć czas, jaki spędzają przed ekranami smartfonów oraz komputerów PC. Głównym celem rządu są niezmiennie dzieci i nastolatki, których zdaniem rządzących elektroniczna rozrywka odciąga od nauki oraz sportu, prowadząc do pogłębienia problemów społecznych oraz plagi uzależnień od gier. W dużej mierze jednak to tylko wygodny pretekst. Prawodawcom chodzi bowiem głównie o zachowanie pełnej kontroli nad najmłodszymi obywatelami, którzy większą część wolnego czasu spędzają w cyberprzestrzeni.
W walce o zdrową i dziarską młodzież partię wspierają niektórzy rodzice, którzy są straszeni przed niebezpieczeństwami wynikającymi z gier przez kontrolowane przez rząd media. W listopadzie ubiegłego roku opisaliśmy uruchamiane wówczas obowiązkowe ograniczenia czasu gry dla niepełnoletnich obywateli, a także tzw. wirtualną godzinę policyjną, w trakcie której nie mogą oni bawić się online. Przypomnijmy, że osoby poniżej 18. roku życia mają kategoryczny zakaz grać przez internet między godziną 22:00 a 8:00. Niepełnoletni gracze w ciągu tygodnia mogą bawić się z grami nie dłużej niż 90 minut. W dni wolne oraz święta czas ten wydłużony jest do 180 minut dziennie.
Od września wprowadzony zostanie kolejny i jak do tej pory najbardziej surowy etap restrykcji. Wszyscy niepełnoletni Chińczycy, którzy chcą zgrać w wybrany przez siebie tytuł dostępny w kraju, będą musieli obowiązkowo potwierdzić swoją tożsamość. Będzie to możliwe dzięki specjalnym systemom logowania przygotowanym i testowanym od jakiegoś czasu przez firmy Tencent oraz NetEase, które sprawują prawie całkowitą kontrolę nad krajowym rynkiem gier. Dzieci zmuszone zostaną do tego, by podać prawdziwe imię i nazwisko, a w niektórych przypadkach zeskanować również twarz przy pomocy kamery smartfona.
Jak pokazują pierwsze przykłady obchodzenia zabezpieczeń, wprowadzany system ochrony nie jest jednak idealny. Zakazany owoc smakuje najlepiej, tak więc młodzi gracze omijają nowe ograniczenia na różne sposoby. Wykorzystują do tego np. fałszywe dane identyfikacyjne, podszywają się pod inne osoby lub korzystają ze smartfonowych kawiarenek, w których można na godziny wynająć gamingowe telefony. Ostrymi zasadami nie muszą przejmować się z kolei dzieci pochodzące z bogatszych rodzin, które przyzwyczajone są do tego, że przed kłopotami uchroni je złoty spadochron rodziców.
Nowe restrykcje są bez wątpienia kolejną kłodą rzucaną pod nogi zagranicznym deweloperom, chcącym oferować swoje tytuły w Państwie Środka. Chiny są obecnie największym i najbardziej atrakcyjnym rynkiem gier na świecie, który warty jest kilkadziesiąt miliardów dolarów. Przynosi on rocznie niebagatelne zyski, które w błyskawicznym tempie zbudowały potęgę technologicznych gigantów, takich jak Tencent.
W tej chwili jest trudniej niż kiedykolwiek wydać oficjalnie grę w Chinach. Zdecydowani na ten ruch producenci muszą nie tylko spełnić długą i miejscami absurdalną listę oczekiwań wobec zawartości tytułu, ale także podzielić się zyskami z lokalnymi dystrybutorami powiązanymi z rządem. Chodzi tu między innymi o wspomnianą już kilkukrotnie firmę Tencent. W minionym półroczu w Chinach wydano oficjalnie tylko setkę autoryzowanych gier, z których większość była produkcjami krajowymi.
Ograniczenia nakładane na graczy wpisują się zresztą w coraz mocniej zaostrzający się kurs chińskiej partii wobec obywateli. Rząd boi się rosnącej fali konfliktów i protestów wynikających z powszechnej korupcji urzędników i powiązanych z nimi przedsiębiorstw, zwalniającej gospodarki oraz wojen handlowych z USA i innymi krajami świata. Partia uderza więc coraz mocniej w nacjonalistyczne tony i walczy z wydumanymi zagranicznymi wpływami oraz „niepatriotycznymi” i „niemoralnymi” postawami obywateli, czego świetnym przykładem może być uzależnienie od gier.