Barlog: Sony Santa Monica nie ma szans z Rockstarem na otwarte światy
W wywiadzie z serwisem VentureBeat Cory Barlog, reżyser gry God of War, przyznał, że studio Sony Santa Monica nigdy nie byłoby w stanie konkurować z takimi firmami jak Rockstar czy Ubisoft, jeśli chodzi o gry z otwartym światem. Brakuje im do tego pracowników.
Podczas różnorakich podsumowań 2018 roku tym, co najbardziej rozpala emocje wśród wielu graczy, jest pojedynek między Red Dead Redemption II a najnowszą odsłoną cyklu God of War. Przykładem może być chociażby ostatnia gala The Game Awards. Choć jakościowo obie te produkcje stoją na bardzo wysokim poziomie, pod kilkoma względami rywalizacja ta przypomina walkę Dawida z Goliatem. Z jednej strony mamy firmę zatrudniającą tysiące pracowników, a z drugiej dużo skromniejszą ekipę zależną od Sony. Jak zdradził w wywiadzie z serwisem VentureBeat Cory Barlog, reżyser ostatnich przygód Kratosa, jest to główny powód, dla którego Santa Monica nigdy nie będzie w stanie konkurować z Rockstarem w gatunku gier z otwartym światem.
Cytując słowa Barloga:
Myślę, że liczba pracowników Rockstara zbliżyła się do 4000. My mieliśmy w porywach 300. Cały czas myślałem, że 1600 osób zajmujących się w Ubisofcie Assassin's Creed to dużo. By osiągnąć podobny poziom złożoności jak w ich produkcjach, potrzeba mnóstwa ludzi. Pomijając już fakt, że nie chcieliśmy inwestować w pełną otwartość, dla mnie świat musi dawać poczucie rozmachu i nie być pusty, lecz zawierać ogromną ilość zaskakujących rzeczy do odkrycia.
Barlogowi nieco przeczy przykład Guerrilla Games, czyli innego zespołu zależnego od Sony. W holenderskim studiu również nie pracuje więcej niż 300 osób, a w Horizon Zero Dawn udało im się stworzyć całkiem przekonujący otwarty świat.
Tak czy inaczej, ekipa ze studia Santa Monica w swoim najnowszym dziele ostatecznie wybrała drogę pomiędzy – tak zwaną „szeroką liniowość”, która daje pewną swobodę eksploracji, lecz wciąż posiada odgórnie narzucone ramy. Ponownie oddajmy głos Barlogowi:
Początkowo nie mieliśmy żadnego terminu na to, co chcemy zrobić. Dopiero jeden z deweloperów zaczął mówić „szeroka liniowość”. To był dobry sposób na określenie naszego modelu rozgrywki. Do tamtej pory cały czas mówiłem „nieotwarty świat”. Najgorszym sposobem, by coś opisać, jest powiedzenie, czym to nie jest. Dużo lepiej jest dać dokładniejszy obraz.
Zdaniem Barloga, nieco większe otwarcie God of War dało graczom szansę na bardziej intensywną aktywność, również poza tytułem.
Trudno było niektórym członkom zespołu zrozumieć, że chcę, by pracowali nad czymś, co może zostać przeoczone (…). „Pracowałeś nad tym ciężko, a 50% graczy nawet tego nie zauważy”. Myślę, że nie jest to wielki problem, bo przynajmniej jedna osoba z tej połowy może powiedzieć przyjacielowi „Widziałeś to?” (…).
Miałem podobne doświadczenia z grami z serii Zelda. Rozmawiałem z innymi dzieciakami w szkole i dowiadywałem się, że gdybym podłożył bombę w danym miejscu, to odnalazłbym sekret. Tego rodzaju dzielenie się swoimi przeżyciami i poczucie odkrywania mapy jest bardzo ważne. Lecz stworzenie w pełni otwartego świata, ze wszystkimi elementami dla niego charakterystycznymi, nie wchodziło w rachubę.
W tym momencie można sobie zadać pytanie - czy gdyby studio Santa Monica miało odpowiednie moce przerobowe i jednak zdecydowało się na stworzenie nowego God of War z ogromną mapą, którą można dowolnie zwiedzać, to wyszłoby to grze na dobre? Zdania na ten temat raczej byłyby podzielone.
- Oficjalna strona gry God of War
- Recenzja gry God of War – arcydzieło rzezi tylko na PS4
- God of War – poradnik do gry