Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 23 grudnia 2013, 12:00

autor: Adrian Werner

Adrian Werner podsumowuje rok 2013

Zapraszamy do pierwszego z cyklu podsumowań mijającego roku. Przez kilka kolejnych dni, autorzy, którzy codziennie dostarczają Wam wieści ze świata i rozbudowują Encyklopedię Gier, podzielą się z Wami swoimi spostrzeżeniami na temat roku 2013. Na pierwszy ogień idzie prawdziwy weteran o ksywce Adrian Werner.

 

Mobilna przygodówka Year Walk była dla mnie jedną z najmilszych niespodzianek tego roku. -  Podsumowanie roku 2013 - Adrian Werner - wiadomość - 2013-12-18
Mobilna przygodówka Year Walk była dla mnie jedną z najmilszych niespodzianek tego roku.
Co mi się podobało:
  • Wysyp wyśmienitych gier, zarówno komercyjnych, jak i darmowych, takich jak Europa Universalis IV, Shadowrun Returns, Antichamber, Gunpoint, Year Walk czy dodatki do Dishonored.
  • Coraz częstsze tłumaczenia japońskich perełek.
  • Trend w stronę tworzenia ulepszonych komercyjnych kontynuacji darmowych przebojów.
Co mi się nie podobało:
  • Obiecujące gry, które zostały zniszczone przez fatalny stan techniczny w dniu premiery.
  • Brak dobrych nowych symulatorów.

Jestem graczem pecetowym. Grywam również okazjonalnie na konsolach, uwielbiam japońskie dziwadła, które regularnie wychodzą na 3DS i często bawię się również na smartfonie. Jednak wszystko to jest jedynie miłym dodatkiem i od szesnastu lat to PC jest tą platformą, przy której spędzam najwięcej czasu. Z perspektywy gracza komputerowego, dobiegający końca rok był wyjątkowo udany i zostaliśmy wręcz zalani wyśmienitymi grami w prawie każdej kategorii gatunkowej. Otrzymaliśmy zarówno doskonałe tytuły skierowane do szerokiej publiczności, jak i niszowe perełki.

Dopisali również twórcy gier darmowych. W tym roku wyszło więcej interesujących projektów tego typu, niż byłem w stanie własnoręcznie przetestować, a co dopiero ukończyć. Cieszy także, że najlepsze z nich są potem przerabiane na komercyjne tytuły. W ten sposób otrzymaliśmy w tym roku przezabawne Surgeon Simulator 2013, Stanley Parable, Slender: The Arrival czy wspaniałe Antichamber. Kolejnym dobrym trendem są coraz częściej pojawiające się lokalizacje niezależnych japońskich tytułów. Część z nich opracowują sami fani (np. RPG Generation Xth: Code Hazard czy dwuwymiarowe mordobicie When The Seagulls Cry: Golden Reverie), inne dzięki rozwojowi dystrybucji elektronicznej doczekują się oficjalnych wydań anglojęzycznych (jak seria Ys). Tym samym coraz rzadziej omijają nas wartościowe produkcje.

Co mi się najbardziej nie podobało

Oczywiście, minione dwanaście miesięcy miało też swoje ciemne strony, złe wieści i rozczarowujące premiery.

X Rebirth, Takedown: Red Sabre, Battlefield 4 i SimCity – czyli wypuszczanie bubli

Przez ostatnie kilka lat wydawało się, że deweloperzy i wydawcy wreszcie zrozumieli, że nie warto wypuszczać niedokończonych gier, ale ten rok boleśnie pokazał, że wielu wciąż nie przyswoiło tej lekcji.

Mnie najbardziej zabolał stan dwóch produkcji. Takedown: Red Sabre miało być powrotem do starych dobrych rozwiązań z pierwszych trzech odsłon Tom Clancy’s Rainbow Six. Pokładałem w tej grze olbrzymie nadzieje i wsparłem ją finansowo na Kickstarterze, a wszystko to dlatego, że obecnie nikt nie robi już tego typu taktycznych strzelanek. Studio Bohemia rozwija co prawda cykl ArmA (choć ostatniej odsłonie również sporo brakowało do ideału), ale ta seria koncentruje się na dużych otwartych terenach i symulowaniu bitew z udziałem pojazdów oraz samolotów. Natomiast Takedown: Red Sabre stawia na błyskawiczne potyczki rozgrywane na krótkie dystanse, głównie wewnątrz budynków.

Ostatnim dobrym tytułem tego typu było SWAT 4 z 2005 roku i niestety wciąż nim pozostaje, gdyż Takedown: Red Sabre okazało się kompletnym nieporozumieniem. Gra posiada bardzo skromną zawartość, ale to można jeszcze wybaczyć z uwagi na mały budżet i niszową tematykę. Te fakty nie są jednak dobrym alibi dla fatalnego stanu technicznego, zatrzęsienia błędów, koszmarnej sztucznej inteligencji oraz szczątkowych aspektów taktycznych. Od czasu premiery twórcy wypuścili już kilka łatek, które poprawiły nieco sytuację, ale wątpliwym jest, aby kiedykolwiek udało im się doprowadzić produkcję do stanu, w jakim byłaby w stanie zaspokoić oczekiwania fanów SWAT 4 i Tom Clancy’s Rainbow Six.

Podobnie wygląda sprawa z X Rebirth, które trafiło na rynek w opłakanym stanie. Gra miała być restartem całego cyklu, odświeżającym jego formułę. Niestety, to co dostaliśmy jest pełne błędów, a do tego zostało wyraźnie okrojone w stosunku do poprzednich odsłon. Studio Egosoft nigdy nie było znane z perfekcyjnie dopracowanych premier, ale ostatnich kilka części serii prezentowało wyraźnie wyższy poziom. Zapewne wynikało to z tego, że twórcy budowali na starych fundamentach, jedynie ulepszając kod i dodając nowe opcje, natomiast w przypadku X Rebirth zaczynali prawie od zera. Mimo to rozczarowanie jest ogromne, jednak jestem przekonany, że w przeciwieństwie do Takedown: Red Sabre, twórcom uda się prędzej czy później doprowadzić grę do porządku. Powstaje jednak pytanie, jak długo im to zajmie. Nie mają na to wiele czasu, gdyż w przyszłym roku zadebiutują potęgi w postaci Elite: Dangerous oraz Star Citizen, więc tym razem Egosoft nie będzie miało komfortu, jaki zapewnia brak konkurencji.

Plaga wypuszczania niedokończonych gier dotknęła również firmę Electronic Arts - jakość SimCity oraz Battlefield 4 w dniu premiery pozostawiała sporo do życzenia. Biorąc pod uwagę środki finansowe wydawcy, jest to jeszcze trudniejsze do zrozumienia niż w przypadku małych zespołów.

Gdzie są moje symulatory?

Pod względem różnorodności gatunkowej ostatnie dwanaście miesięcy było z mojej perspektywy bardzo udane i otrzymałem wartościowe produkcje w prawie każdej interesującej mnie kategorii. Jedynym wyjątkiem były symulatory. X Rebirth było praktycznie ostatnią nadzieją 2013 roku i gra zawiodła na całej linii. W rezultacie na placu boju pozostało wyłącznie studio Gaijin Entertainment z War Thunder, które jest co prawda wyśmienite, ale to tylko jeden tytuł i do tego nastawiony wyłącznie na rozgrywki sieciowe. Ponadto wciąż nie wyszedł jeszcze z fazy beta, więc zaliczanie go do produkcji z tego roku jest lekko naciągane.

Pociesza mnie to, że następy rok zapowiada się zupełnie inaczej i gry pokroju IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad, Elite: Dangerous, Combat Helo, Star Citizen, Take on Mars czy EVE: Valkyrie powinny mi wynagrodzić tegoroczną posuchę.

Gry, przy których bawiłem się najlepiej

1. Europa Universalis IV

 Podsumowanie roku 2013 - Adrian Werner - ilustracja #4

Zeszłoroczne Crusader Kings II było grą przełomową dla studia Paradox Interactive. Rozwijane od lat elementy wreszcie zagrały w idealnej harmonii, a my dostaliśmy strategię, którą spokojnie można opisać mianem wybitnej. Europa Universalis IV bierze wszystko to, co uczyniło ten tytuł tak wyjątkowym, zwiększa skalę rozgrywki oraz wprowadza nowe pomysły i ulepszenia. Gra jest gigantyczna, zaś poziom skomplikowania oraz bogactwa opcji przyprawia o zawrót głowy, już teraz przebijając część trzecią ze wszystkimi dodatkami.

Jednocześnie prawie do perfekcji doprowadzono interfejs, w sposób, który sprawia, że przyswojenie podstaw rozgrywki przychodzi szybko i łatwo. Na screenach gra wygląda na trudną do opanowania, ale to tylko pozory i nie pozwólcie, aby to fałszywe pierwsze wrażenie pozbawiło Was przyjemności obcowania z tym strategicznym majstersztykiem.

Dodatkową zaletą jest to, jak bardzo dynamiczna jest ta produkcja. Nie chodzi tu o tempo rozgrywki, a o jej zmienność. Żadne dwie partie nie są takie same i w każdej odkrywamy coś nowego, a sytuacja na mapie przybiera kompletnie różne kształty. W połączeniu z zaskakującym, jak na ten poziom skomplikowania, dopracowaniem technicznym, Europa Universalis IV jest dla mnie najlepszą grą roku 2013 i spodziewam się, że będę do niej regularnie wracał przez kilka najbliższych lat.

2. Dishonored: Knife of Dunwall i The Brigmore Witches

 Podsumowanie roku 2013 - Adrian Werner - ilustracja #5

Dishonored było moją ulubioną produkcją zeszłego roku i dostała najwyższą ocenę, jaką wystawiłem grze recenzowanej dla naszego serwisu. Podstawową kampanię przeszedłem w sumie pięć razy i z niecierpliwością wypatrywałem dodatkowych materiałów. Pierwsze DLC, czyli Dunwall City Trials, okazało się sympatycznym zestawem wyzwań, ale rozszerzenia nie można było nazwać szczególnie ambitnym. Zupełnie inaczej przedstawia się sytuacja z kolejnymi dwoma dodatkami.

W Knife of Dunwall i The Brigmore Witches przede wszystkim zachwyciło mnie to, że autorzy nie dopisywali na siłę nowych przygód znanego z podstawki Corvo. Zamiast tego pozwolili na wcielenie się w Dauda, czyli najpotężniejszego przeciwnika z kampanii. Okazał się on znacznie ciekawszym bohaterem, a dodatkowo dysponował zestawem unikalnych mocy. Poza tym rozszerzenia oferowały wszystko to, za co pokochałem Dishonored – niezwykłą swobodę, dobrze zaprojektowane poziomy oraz wspaniale wykreowany świat. Dodatki pozwoliły mi na przedłużenie zabawy z moim ulubionym tytułem zeszłego roku i dlatego w osobistym rankingu przyznałem im srebro.

3. Antichamber

Kolejnym tytułem z tego roku, który wprawił mnie w zachwyt było Antichamber. Z pozoru produkcja może wydawać się kolejnym prostym klonem serii Portal, ale w rzeczywistości jest czymś znacznie bardziej ambitnym. Przede wszystkim autor porzucił wiele z klasycznych konwencji gier logicznych. Nie ma tutaj tradycyjnej liniowości poziomów, a wiele zagadek posiada kilka alternatywnych rozwiązań. Ponadto łamigłówki wymagają nie tylko sprytu – zaprojektowano je w sposób zachęcający do bycia kreatywnym.

Dodatkowo, autor Antichamber dogłębnie rozumie schematy, do jakich przyzwyczaiły nas gry z ostatnich lat i bezlitośnie wykorzystuje je do utrudniania rozgrywki oraz regularnego wprawiania graczy w stan osłupienia. Tym samym przejście kampanii jest nie tylko unikalnym doświadczeniem, ale pozwala również krytycznym okiem spojrzeć na metody stosowane przez współczesnych deweloperów.

Sukces serii Portal sprawił, że przez ostatnie lata ukazało się wiele pierwszoosobowych gier logicznych. Antichamber jest jednak pierwszą z nich, która nie musi się niczego wstydzić w zestawieniu z cyklem studia Valve, a pod względem samej jakości zagadek wręcz go przebija.

4. Shadowrun Returns

 Podsumowanie roku 2013 - Adrian Werner - ilustracja #7

Z kolei Shadowrun Returns zyskał moje uznanie powrotem do klimatu z początku lat 90-tych ubiegłego wieku. Jako nastolatek władowałem setki godzin w stołową grę fabularną Shadowrun, zarówno bawiąc się u mistrzów gry, jak i samemu prowadząc kilka kampanii. Mam więc dużo sentymentu do tej marki i najnowszej interaktywnej adaptacji skutecznie udało się to wykorzystać.

Shadowrun Returns to bardzo solidne RPG. Turowy system walki jest stosunkowo prosty, ale bitwy są miodne, a zwycięstwa dają dużą satysfakcję. Strasznie spodobała mi się również oprawa graficzna, zwłaszcza to, jak dobrze dwuwymiarowe tła odtwarzają stylistykę okładek z papierowego pierwowzoru. Do tego gra dysponuje zaskakująco dobrym scenariuszem, jednym z najlepszych w tym roku.

Ideą stojącą za tą serią artykułów z podsumowaniami roku jest chęć zaprezentowania subiektywnych opinii i przemyśleń poszczególnych newsmanów. Shadowrun Returns pasuje do tego idealnie. Oceniając obiektywnie jest to dobra, ale zdecydowanie nie przełomowa produkcja. Moja osobista historia z tym światem sprawia jednak, że tytuł znacząco zyskuje na atrakcyjności. Tworcom skutecznie udało się odtworzyć wspaniały klimat papierowego pierwowzoru i kilkadziesiąt godzin spędzonych w kampanii wspominać będę przez długi czas.

5. Year Walk

Listę moich pięciu ulubionych gier mijającego roku zamyka jedyna produkcja, której nie znajdziecie na pecetach. Year Walk to przygodówka studia Simogo wydana wyłącznie na urządzenia mobilne z system iOS. Najmocniejszą stroną gry jest fabuła, która została zainspirowana szwedzkim folklorem. Kierujemy młodym mężczyzną, mieszkającym w niewielkiej wiosce w XIX wieku. Bohater chce się dowiedzieć, czy jego ukochana darzy go prawdziwym uczuciem. W ostatni dzień roku wyrusza więc w zaśnieżony las, zgodnie z tytułową tradycją ludową, licząc na to, że osiedlone tam tajemnicze istoty udzielą mu odpowiedzi na dręczące go pytania.

Year Walk to produkcja dojmująco smutna. Scenariusz został po mistrzowsku poprowadzony od pierwszego rozdziału aż po gorzki finał. Do tego podczas zabawy można się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy na temat skandynawskich legend i wierzeń. Współgra z tym świetne wykonanie, łączące atrakcyjne dwuwymiarowe obrazy z przejmującą muzyką, która jest według mnie najlepszym soundtrackiem w tym roku.

Ponadto autorzy nie zapomnieli o dobrej przygodówkowej rozgrywce. Gra oferuje rzadko spotykany w produkcjach mobilnych poziom trudności. Zagadki są logiczne, ale pokonanie ich stanowi spore wyzwanie i podczas zabawy musiałem pomagać sobie, prowadząc notatnik, w którym zapisywałem wskazówki.

Najbardziej niedoceniona gra: Gunpoint

W tym roku ukazało się wiele produkcji niezależnych, które zyskały duży rozgłos i popularność. Ta powódź przebojów indie sprawiła, że część z naprawdę wartościowych tytułów nie zyskała tak dużej uwagi graczy, jak na to zasługuje. Taką właśnie produkcją jest Gunpoint.

To cyberpunkowa platformówka 2D z elementami skradankowymi. Kierujemy agentem pracującym dla prywatnych zleceniodawców. Nasz bohater jest sprawny fizycznie, ale w bezpośrednim starciu ze strażnikami nie ma większych szans. Każde zadanie wymaga więc wymyślenia sprytnego sposobu jego zrealizowana, a gra pozostawia duże pole do eksperymentowania. Agent potrafi włamywać się do systemów elektronicznych i zmieniać połączenia między urządzeniami, dzięki czemu niewinny przełącznik światła może stać się np. przyciskiem aktywującym śmiertelną pułapkę.

Gra pozwala na dużą kreatywność. Każdy poziom można przechodzić kilkukrotnie, za każdym razem wymyślając inne rozwiązanie. Do tego system sterowania oparto z myszce i klawiaturze, co pozwala na niezwykle precyzyjne skoki, a wyskakiwanie z okna na plecach strażników nigdy się nie nudzi.

Gunpoint to prawdziwa perełka i jedna z najlepszych gier niezależnych tego roku. Jeśli macie ochotę na platformówkę wymagającą głównie myślenia to trudno o lepszą propozycję. Produkcja nie stała się niestety tak dużym przebojem, jak na to zasługuje, ale na szczęście sprzedała się na tyle dobrze, że jej twórca mógł rzucić swoją pracę i zająć się developingiem w na pełen etat.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej