autor: Asmodeusz
Cztery lata z War Thunder – symulator realistyczny aż do bólu
Pierwotny symulator lotu z dodatkowym trybem zręcznościowym zamienił się w strzelankę, w której możemy siąść za sterami zarówno samolotów, jak i pojazdów pancernych. Czy nadeszła już pora, aby War Thunder podbił morza i oceany?
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- realistyczny symulator pola walki;
- możliwość pokierowania czołgami i samolotami;
- efektowna, realistyczna oprawa graficzna;
- setki maszyn pięciu różnych nacji;
- sporo grindu;
- zapowiedziane bitwy morskie;
- gra, która oficjalnie ciągle nie miała premiery.
War Thunder zbliża się wielkimi krokami do swoich czwartych urodzin: otwarta beta gry ruszyła oficjalnie 12 sierpnia 2012 roku i... taką pozostała do dzisiaj. W tym czasie otrzymaliśmy dziesiątki aktualizacji, w których dodano setki samolotów i pojazdów pancernych, ulepszono grafikę, interfejs użytkownika oraz fizykę gry i model uszkodzeń. Pomimo to War Thundera nadal trapi sporo problemów, z którymi twórcy gry borykają się od lat. Czy Gaijin Entertainment powinno przyspieszyć prace nad okrętami, czy też może skupić się na poprawie istniejących elementów gry, które pierwotnie były podstawą sukcesu tytułu? Poniższy tekst przybliży Wam zarówno rozwój War Thundera, jak i trapiące go do dzisiaj problemy.
Czym jest War Thunder?
Trudno w to uwierzyć, ale ciągle nie wszyscy gracze wiedzą, czym jest War Thunder – to darmowy sieciowy symulator pola walki, w którym zasiadamy za sterami samolotów, czołgów lub okrętów wojennych i bierzemy udział w olbrzymich bitwach, w których uczestniczą jednocześnie wojska powietrzne, lądowe i morskie. W momencie startu otwartej bety dostępny był jedynie rozbudowany moduł symulatora lotu, ale już od dwóch lat twórcy proponują również starcia pancerne przywodzące na myśl potyczki z World of Tanks, tyle że ze znacznie większą dozą realizmu: brakuje tu pasków życia, a czołg może zostać unieszkodliwiony za pomocą jednego celnego trafienia. Podobnie jak w konkurencyjnym tytule po zakończeniu bitwy otrzymujemy walutę i doświadczenie, które są konieczne do poprawiania osiągów posiadanych pojazdów oraz odblokowywania nowych czołgów i samolotów. Na pierwszy rzut oka obie gry wydają się bardzo podobne, ale diabeł – jak zwykle – tkwi w szczegółach.
Droga do symulatora totalnego
War Thunder, podobnie jak World of Tanks, w ostatnich czterech latach zaliczył szereg modyfikacji, w związku z czym dzisiaj gra wygląda zgoła odmiennie niż War Thunder AD 2012. To, co zaczynało jako skromny symulator lotu z niewielką liczbą samolotów na pokładzie, teraz jest gigantem posiadającym dziesiątki myśliwców, odrzutowców, bombowców, czołgów, dział samobieżnych oraz pojazdów przeciwlotniczych w różnych wariantach i przynależących do pięciu nacji: USA, Związku Sowieckiego, Niemiec, Wielkiej Brytanii i Japonii (przy czym Kraj Kwitnącej Wiśni nie ma jeszcze wojsk pancernych). Ilość map również była powoli zwiększana, aby objąć wszystkie teatry działań: mroźną północ (mapa Finlandia), Afrykę (Tunezja), Europę Zachodnią (Berlin, Normandia) oraz Centralną (Polska) i Wschodnią (Stalingrad, Kursk), jak również Chiny (Zhengzhou) i Ocean Spokojny (m.in. Midway, Wake Island), zaś w ostatniej aktualizacji oznaczonej numerem 1.57 otrzymaliśmy zaśnieżone Frozen Pass oraz Wołokołamsk (Volokolamsk). Jednak pomimo dynamicznego rozwoju gry, serii usprawnień poprawiających największe wady oraz wydania modułu bitew lądowych (Ground Forces) liczba użytkowników War Thundera nie tylko utrzymuje się od miesięcy na podobnym poziomie, ale nawet powolutku się kurczy.
Moc potencjału
Jedną z najsilniejszych stron War Thundera jest realistyczny model fizyki, dotyczący zarówno samolotów, jak i czołgów, oraz rzeczywisty model uszkodzeń, zmuszający graczy do celowania w newralgiczne punkty wrogich pojazdów. W przeciwieństwie do World of Warplanes samoloty w War Thunderze reagują tak, jakbyśmy się tego spodziewali w rzeczywistości: istnieje tu zasada zachowania energii, pozwalająca na budowanie prędkości poprzez nurkowanie oraz wykorzystywanie przewagi energetycznej w celu ucieczki przed wrogiem lub zmuszanie go do przeciągnięcia – utraty siły nośnej, przez co samolot chwilowo traci sterowność i staje się bardzo łatwym celem dla atakującego. W przypadku pojazdów naziemnych czuć ich ciężar – powolne stalowe kolosy, takie jak KW-2, będą mieć problem ze wspięciem się na niektóre wzniesienia, zaś pojazdy kołowe grzęznąć w błocie. Dodatkowo w grze istnieją trzy poziomy „realizmu”: bitwy zręcznościowe, bitwy realistyczne oraz bitwy symulacyjne – każda kolejna zwiększa stopień trudności, oferując jednocześnie poważniejsze wyzwanie dla wprawnych pilotów i czołgistów. Tam, gdzie samoloty w bitwie zręcznościowej potrafią wznieść się pionowo w górę na wysokość nawet dwóch czy trzech kilometrów, w bitwie symulacyjnej bardzo szybko przekonujemy się, że z grawitacją nie ma żartów, a samolot to nie helikopter.
Niestety, pomimo bardzo dopracowanego modelu fizyki do niedawna nie wszystkie samoloty zachowywały się tak jak ich rzeczywiste odpowiedniki: w trybie zręcznościowym czasami natykaliśmy się na „helikoptery” (przez długi czas były to radzieckie jaki oraz np. japoński Ki-10), zaś w trybie realistycznym i symulacyjnym niektórym maszynom nigdy nie przytrafiało się przeciągnięcie lub ich skrzydła były odporne na wysokie przeciążenia i po prostu nie urywały się podczas gwałtownych manewrów przy dużych prędkościach. Twórcy gry starali się wyeliminować te błędy, lecz wielokrotnie oczekiwanie na łatkę trwało zbyt długo – w tym czasie „zepsute” samoloty mogły bezkarnie niszczyć oponentów. Na szczęście dzięki ostatnim aktualizacjom liczba tzw. UFO (maszyn, których model lotu przeczy wszelkim prawom fizyki) spadła praktycznie do zera, dzięki czemu starcia zarówno w trybie zręcznościowym, jak i realistycznym są wreszcie wyrównane.