Najciekawsze materiały do: Ultima V: Warriors of Destiny
Głęboko pod ziemią - komputerowe dungeon crawlery lat 80tych i 90tych
wiadomość5 maja 2012
Klasyczne dungeon crawlery z widokiem z pierwszej osoby skradły kawał życia niejednemu z nas. Łażenie po piwnicach, lochach, katakumbach, jaskiniach i innych miejscach pełnych skarbów oraz niebezpieczeństw tworzono jednak na tyle oryginalnie i na tyle różnorodnie, że wciągało na długie godziny. Zamierzchłe czasy Amigi, Atari, C64 i wczesnego PC nie są jednak wcale aż tak zamierzchłe – bo moda powraca, bo stare gry gatunku wciąż dają radę, bo można coraz łatwiej je dostać. Bo po prostu dobrze się w nie gra.
- Twórca serii Ultima pracuje nad nowymi grami 2011.03.15
- Finalna wersja gry Ultima V: Lazarus już dostępna 2006.04.02
- „Łatka” i soundtrack do Ultima V: Lazarus już dostępne 2006.01.02
- Ultima V: Lazarus już dostępna! 2005.12.23
- Ultima 5 Lazarus jednak opóźniona 2005.04.20
- Ultima 5 Lazarus - znamy datę wydania 2005.01.04
- Drugie demo modyfikacji Ultima V: Lazarus do Dungeon Siege 2004.06.11
SUPER
No i super
Znakomita kontynuacja Ultimy IV. Ciekawa historia, znaczące modyfikacje w zakresie graficznym, cykle dnia i nocy wpływające nie tylko na npc-ów (co ciekawe nie tylko chodzą spać ale i jedzą lunch) ale też na zasięg widzenia drużyny. Znajomi z dawnych lat jak np. Shamino i Iolo (dlaczego osoby z drużyny oraz Lord British się nie starzeją tak jak reszta populacji wyjaśniono w materiałach do gry). Grałem z Pix's Ultima Patcher, który daje lepszą grafę i muzę.
Ultima V 1988 to arcydzieło gier RPG. Dała nam nagły wgląd w filozofię i społeczną moralność opowiadając rozbudowaną fabułę z epickim rozmachem. Postęp od poprzedniej czwartej części zapiera dech w piersiach. Jeśli nie jest to najlepsza Pecetowa gra RPG wszech czasów jej głównymi rywalami są tylko inne gry z serii Ultima. Skoro staliśmy się avatarem wprowadziliśmy nową erę oświecenia i wróciliśmy do domu. Lord British bierze na swoje barki zadanie wyplenienia resztek zła z Brytannii zaczynając od zaplombowania wszystkich lochów uniemożliwiając potworom wydostanie się na zewnątrz i stania grozy w krainie. Prowadzi osobiście wyprawę wgłąb otchłani Stygijskiej, by raz na zawsze ją oczyścić, ale coś idzie nie tak i znika wraz ze swoją drużyną. Pod jego nieobecność jego najbliższy doradca Lord Blackthorn przejmuje władzę w królestwie i w niespodziewanym zwrocie akcji, który na zawsze zrewolucjonizował wszystkie gry fantasy okazuje się, że jest zły. Jego umysł został opanowany przez władców cienia czyli istoty symbolizujące tchórzostwo, nienawiść i hańbę zrodzone z trzech odłamków klejnotu nieśmiertelności Mondaina. Władcy cieni uwięzili Lorda Britisha i spaczyli umysł Blackthorna łącznie z jego interpretacją cnót. Teraz uważa, że cnoty to jasne reguły służące samodoskonaleniu się każdego mieszkańca krainy, a każdy kto ich nie przestrzega dobrowolnie czyni zło. Jeśli chce wyplenić zło ze świata trzeba uczynić cnoty obowiązkiem. Nie są już zbiorem filozoficznych wskazówek jak postępować, by być dobrym, a prawem. Skoro jesteś dobrym, cnotliwym, przestrzegającym prawa obywatelem nie powinieneś mieć żadnego problemu z postępowaniem według praw cnót jakie spisał Blackthorn, by były bardziej zrozumiałe i umieścił na tablicy u bram każdego miasta. Większość mieszkańców jest silnie lojalna wobec nowego reżimu i reaguje podejrzliwością na zadawanie zbyt wielu pytań. Ciężko ich winić skoro nowy rząd walczy zaciekle z każdą opozycją. Nie mogę wyrazić słowami jak okrutna i opresywna jest atmosfera tego świata. Większość nie traktuje nas jak avatara tylko uzurpatora, a pomaganie nam grozi im wyrokiem śmierci. Nie wiemy komu zaufać, a mieszkańcy wierzą, że wydanie nas jest słuszną decyzją. Po raz pierwszy w serii pojawia się cykl dnia i nocy czyli całe 13 lat przed Gothic, który to skopiował z tej serii. Mieszkańcy miast zachowują się inaczej zależnie od pory dnia. Za dnia pracują, a w nocy śpią, ale w wielu miastach po zachodzie słońca zaczyna się godzina policyjna i wędrowanie nocą jest niebezpieczne. Jednak często tylko nocą można skontaktować się z członami ruchu oporu. Strażnicy są skorumpowani i wymuszają haracz twierdząc, że to datek. Mieszkańcy są podejrzliwi i gotowi wezwać pomoc, jeśli uznają nas za zagrożenie po naszych natarczywych pytaniach. Propaganda jest wszędzie. Co więcej, czasami w miastach pojawiają się Władcy cienia więc trzeba wycofać się natychmiast. Moc władców cienia zmienia wszystkich w kłamliwych, złodziejskich drani, którzy zaczynają nas traktować z wrogością lub po prostu obrabują. Zaatakować Władców cienia nie ma sensu, bo każde ostrze skierowane na nich niszczeje. Mamy wiele do zrobienia, jeśli chcemy ocalić lorda Britisha i pozbyć się Blackthorna. Najczęściej trzeba oczyszczać kaplice cnót wykonując zadania i oczyszczać lochy. Musimy także znaleźć sposób na pozbycie się Władców cienia co nie jest łatwe, bo musimy wejść do świata podziemnego, by odnaleźć trzy odłamki, które zawierają ich esencje zła i trzeba dojść do tego jak je zniszczyć jak i Władców cienia. By ocalić lorda Britisha trzeba odnaleźć wszystkie jego rzeczy jak koronę i berło, które są trzymane w twierdzach Blackthorna i Władców cienia. Trzeba skradać się najlepiej jak to możliwe i nie dać się złapać. Blackthorn przygotował dla nas coś więcej niż szubienicę. Jeśli damy się złapać zobaczymy jedną z najbardziej wciagających i porywających scen w historii RPG. Blackthorn pozbawia nas i naszych towarzyszy ekwipunku oraz zamyka w sali tortur. Mówi, że jesteśmy dla niego wzorem i chce zostać avatarem jak my. Pyta o mantrę do jednej z kaplic. Odmawiamy, bo wiemy, że pojawienie się jego przy kaplicy nie przyniesie niczego dobrego, a on za to, że nie zabije nas tylko naszych przyjaciół. Przywiązuje jednego z naszych towarzyszy pod osuwającym się ostrzem i pyta czy jesteśmy pewni tego, że nie wyjawimy mu tajemnicy. Nikt nie przyjdzie nam jednak z odsieczą. Nasz towarzysz ginie straszną śmiercią i już nigdy nie odzyskamy wtedy tej postaci. To niesamowita chwila triumfu zła i jeden z najbardziej etycznych wyborów w historii gier RPG. Nie wiemy co się stanie, ale czujemy, że mamy przechlapne, gdy nasi towarzysze są torturowani na śmierć jeden po drugim na naszych oczach. Tylko dlatego, ze nie chcemy zdradzić z pozoru nieistotnego słowa. To długa i trudna gra, ale wszystko jest uzasadnione. Przemierzamy świat wzdłuż i wszerz. Fabuła jest złożona i absorbująca, a mimo to prawie całkowicie nieliniowa. Zakończenie gry ma w sobie nutkę trumfu i tragedii. Lud Britanii zostaje wyzwolony, a my na powrót zostajemy uznani za avatara. Lord British zostaje uratowany, a zbłąkany Blackthorn wygnany. Zwycięstwo nad wrogiem zostaje nagrodzone tylko powrotem na ziemię, gdzie nikt nie wie o naszych czynach, a nasz dom został obrabowany pod nieobecność. Przytłaczające, ale chodzi o to, że morałem jest, że Britania nie jest jedynym miejscem wymagającym pomocy. W zadaniu bycia avatarem w oświeceniu nie chodzi o nagrodę czy sławę. Oświecenie jest nagrodą samą w sobie. Bycie dobrym dla przykładu, a nie chwały.
Grę przechodziłem na C-64, Amiga i Pc.