Najciekawsze materiały do: Persona 5 Royal
Persona 5 Royal - Cheat Table v.30
modrozmiar pliku: 272,4 KB
Cheat Table to skrypt do programu Cheat Engine do wykorzystania w Persona 5 Royal. Autorem moda jest jest wepon1984.
- Persona 5 Royal - mod Digital Devil Monogatari: Megami Tensei II English Translation v.1.2 - 16,8 MB
- Persona 5 Royal - mod Digital Devil Monogatari: Megami Tensei English Translation Patch v.1.0 - 19,5 MB
- Persona 5 Royal - mod Correct Darts Options v.1.0.0.7 - 2,2 MB
- Persona 5 Royal - mod Classroom and Confidant Cheat Sheet v.1.1 - 989,2 KB
- Persona 5 Royal - mod P5R Texture Fixes Project v.1.3.2 - 48,1 MB
PC ma nową najlepiej ocenianą grę, to port z konsol
wiadomość26 października 2022
Przygotowana przez serwis Metacritic lista najwyżej ocenianych gier pecetowych ma nowego lidera. Jest nim konwersja konsolowego przeboju.
Recenzje Persona 5 Royal na PC, udana konwersja znakomitego RPG [Aktualizacja: premiera gry]
wiadomość18 października 2022
Persona 5 Royal zadebiutowało na PC oraz konsolach PS5, Xbox Series X/S,. Xbox One i Switch. Pierwsze recenzje pecetowej wersji sugerują, że otrzymaliśmy prawdziwy majstersztyk.
Persona 3 na PC z datą premiery; Persona 5 już w tym miesiącu
wiadomość9 października 2022
Poznaliśmy datę premiery gry Persona 3 Portable na Steamie oraz Xboxie One, PlayStation 4, Nintendo Switchu i Xboxach Series X/S. Persona 4 Golden również trafi na konsole w tym samym czasie.
- Persona 5 Royal z kartą na Steam, są wymagania sprzętowe 2022.09.15
- Będzie w co grać w II połowie roku na Switchu; NieR, Persona, Portal i inne nowości 2022.06.28
- Persona 5 Royal na PC zawierać będzie wszystkie 45 dodatków DLC 2022.06.28
- Bestsellerowy cykl Persona trafi na PC i Xboxa [Aktualizacja] 2022.06.12
- Zapowiedź Persony 6 już wkrótce? Atlus szykuje nowe projekty związane z marką 2021.07.13
- SEGA najlepszym wydawcą 2020 roku w rankingu Metacritic 2021.03.28
- Najlepsze gry 2020 roku na Metacritic; Persona 5 przed The Last of Us 2 2021.01.08
10 gier jRPG, od których warto zacząć przygodę z gatunkiem
artykuł22 maja 2022
Chcesz rozpocząć przygodę z grami jRPG, ale się na nich nie znasz? Oto nasze zestawienie 10 japońskich RPG-ów, od których warto zacząć przygodę z gatunkiem.
Coś was mocno pokopało prądem zanim usieliście do oceny. Odstajecie od rynku i ogólnej opinii na tyle, że widać że wasza osobista opinia przebija jakikolwiek poziom profesjonalizmu który powinniście mieć. To tylko pokazuje że nie warto się kierować waszą opinią
Przecież Gol nawet nie recenzował P5R.
Gra chodzi świetnie, ale niestety tekstury są bardzo kiepskiej jakości. Widać, że to gra która działała na PS3. Nowe dodatki bardzo fajne. Myślałem, że będę się nudził bo już przeszedłem podstawkę, ale tak nie jest. Jedyna wada, to mogli podrasować grafikę, ale cóż nie można mieć wszystkiego.
No ma rację. Popatrz na ocenę tutaj a na oceny na całym świecie. IGN 10/10 Steam 10/10 Metacritic 95% a na gry online 6.4
Coś jest nie tak z systemem ocen tutaj.
Dobra, ale o co tu chodzi z systemem sejwów? Tę grę można zapisywać tylko raz na 3 godziny? Nie ma tu nawet autosejwów??
Grałem w ciągu dnia z doskoku po paręnaście minut czekając aż pojawi się ikona zapisu, ale czekałem tak długo aż w końcu gra się zawiesiła i straciłem postęp z całego dnia.
Swoją drogą, czy ta gra się rozkręca po jakimś czasie czy wygląda mniej więcej tak samo co pierwsze godziny? Bo byłem pełny nadziei czytając opinie o "grze generacji", ale póki co jakoś mnie nie porwało. Trzeba się mocno jarać japońszczyzną żeby docenić Personę?
Grę można zapisać na koniec każdego "dnia" w grze. I rozkręca się po około dwóch godzinach, ale mniej więcej jest taka jak wstęp.
Gra, chyba rozkręca się po jakiś 8-10 h, wcześniej są prawie sama dialogi. Zapisywanie jest faktycznie irytujące, sytuację ratuje w moim przypadku Quick resume na xboxie, więc mogę wyłączyć grę beż seva. Jestem obecnie na walce z 1 bosem, zobaczymy co dalej będzie. Mimo, że nie raz czułem się znużony biegając po zamku, to już dawno nie miałem gry, która potrafiły by mnie na tak długo przyciągnąć do ekranu.
Na początku, rzeczywiście nie ma częstych save'ów. Dość szybko jednak dojdziesz do miejsca w którym możesz zapisywać stan gry co chwilę. Tylko w pałacach musisz dojść do pewnego punktu w którym możesz zapisać. Śmierć = od save'a, większość mini-bossów jak i bossów ma opcję restartu walki, więc raczej rzadko się powtarza segment z powodu śmierci.
Persona 5 Royal to najlepsze jRPG od czasu Chrono trigger 1995 i Final Fantasy VII 1997.
Ma wyjątkową historię, zabawną rozgrywkę, niesamowite żywe postacie pełne osobowości i cudowną muzykę.
Persona 5 jest jedną z najbardziej ekspansywnych i prowokujących do myślenia gier w jakie kiedykolwiek grałem. Porównałbym ją nawet pod tym względem do głębokich arcydzieł RPG Ultima IV 1985, Ultima V 1988, Ultima VI 1990, Ultima VII 1992, Planescape Torment 1999, Deus Ex 2000 itd.
Gra, która zajmuje szczególne miejsce w moim sercu.
Polecam gorąco, ale uważaj jednak przyjacielu/przyjaciółko, bo zanim obejrzysz się ta gra zabierze ci z życia 100+ godzin :)
Niestety, ale muszę się z Tobą nie zgodzić. Nie nazwę nigdy Persony 5 arcydziełem. Grałem w podstawową wersję, a nie Royal, ale raczej jakiś gruntownych zmian tam nie było (o nowych postaciach, semestrze nie zamierzam mówić bo ich zwyczajnie nie znam) dlatego:
Ma wyjątkową historię, [...] niesamowite żywe postacie pełne osobowości
Fabuła jest w porządku, ale jak dla mnie nie jakaś wyjątkowa. Persona 2 bije ją na głowę. Postacie to w większości klisze anime, a żeby jakkolwiek się rozwinęły musimy z nimi spędzać czas w pobocznych aktywnościach, które są jedyną sensowną rzeczą jaką możemy robić, bo dają skille(może w Royal się coś z tym zmieniło) Poza tym czasem denerwowały mnie rzeczy z nimi związane, np:
spoiler start
Ann nie chce, by ludzie patrzyli na jej ciało, dlatego w grze mamy pełno momentów, gdzie ludzie ją seksualizują (Yusuke chcący malować ją nago, scena w promie na basenie)
spoiler stop
spoiler start
W szkole jest gruba imba, gdyż nauczyciel publicznie się przyznał do wykorzystywania i znęcania się nad uczniami. Nasza wychowawczyni nie widzi więc żadnego problemu by niedługo potem można mieć opcję romansowania z jej uczniem.
spoiler stop
zabawną rozgrywkę
Tu się akurat zgodzę. Persona 5 ma bardzo dobry gameplay i przede wszystkim jest on bardzo przystępny dla kogoś kto dopiero się zaznajamia z gatunkiem. Jak bardzo wielbię dwójkę, tak ona ma tragiczny gameplay (nawet żmudny Mementos z podstawowej P5 jest lepszy). Także tak, Persona 5 ma najlepszy gameplay z całego cyklu Persona (ale takie gry z uniwersum jak SMTIV mają gameplay jeszcze lepszy)
cudowną muzykę.
I tu też pełna zgoda. W podstawce byłem oczarowany niektórymi trackami. Wydaje mi się, jednak, że Meguro trochę się zachłysnął jej sukcesem i nowe utwory dla Royal i Strikers są szyte no nie wiem.. na jedną modłę, są takie same.
I ja broń Boże nie mówię, że P5 to zła gra. Jak dla mnie to najlepsza możliwa opcja dla zapoznania się z gatunkiem jRPG. Ja sam zawdzięczam jej wprowadzenie mnie do całego uniwersum Megaten. Nie wspomniałeś o fantastycznej stylistyce, te wszystkie menusy itp. to majstersztyk. Aż chce się oglądać te przejścia podczas nawigowania menusów. Design(wizualny) postaci, czy dungeony są świetne.
Wiem, że moja opinia może nie mieć wysokiej wartości bo grałem tylko w podstawową wersję. Dlatego nie zamierzam wystawiać tu żadnej noty. Chciałem się tylko podzielić swoimi przemyśleniami. Może ja po prostu nie rozumiem tej gry. Może jak kiedyś mnie najdzie ochota na Royal to mi się zmieni zdanie. c:
Pozdro.
Persona 5 jest przystępna i dobra dla kogoś na start z zapoznaniem się z jRPG.
Musisz jednak wziąć pod uwagę pewną kluczową kwestię, gdy mowa o arcydziełach czyli głównie sztuce przełomowej.
Przełomowe gry to głównie domena tych z lat 1962-2007. A zwłaszcza wyjątkowa jest pod tym względem cała dekada lat 80' i 90' oraz początek XXI wieku, gdy było duże zainteresowanie grami, bo o wiele większe niż w latach 70'. Później nie było łatwo o rewolucje, bo powstało zbyt dużo gier. W moim przypadku, gdy poznałem tysiące gier z lat 80', 90' i tego wieku też ciężko zaskoczyć czymkolwiek w ostatnich kilkunastu latach. Właśnie z tego powodu, że przeszedłem blisko 6 tys. gier.
W kinie jest jeszcze gorzej, bo apogeum to lata 50', 60', 70' i wysyp arcydzieł w Europie, a w Hollywood w latach 70', gdy próbowali kopiować styl europejski z cięższą formą. Aczkolwiek nieprzypadkowo złotą erą Hollywood nazywa się pierwszą połowę XX wieku. Jedynie kino rozrywkowe miało peak później, bo w latach 80' i 90' w Hollywood. I znów ta sama sytuacja. Tyle filmów powstało od 1886 do 1980, że było niezwykle trudno nakręcić coś całkiem świeżego później więc malutki procent filmów z lat 80' i 90' był czymś nowym, a w XXI wieku ogranicza się to do poniżej 1% więc mam wieczne deja vu przy obejrzanych 15 tys. filmach.
Reasumując warto jednak być otwartym również na nowości, bo czasem coś może nas zaskoczyć czymś wyjątkowym mimo małego prawdopodobieństwa. Ja uwielbiam cały cykl Persona.
Szansę na to, by na świeżo zrecenzować każdą grę ma się tylko raz, a sprawa jest niebagatelna, gdy chodzi o tytuł tak niesamowity jak „Persona 5 Royal”, więc podejdę do tego na poważnie.
Dlaczego gramy w gry wideo? Ale tak naprawdę? Dlaczego obcujemy z popkulturą? Więcej nawet – dlaczego ją tworzymy? Dlaczego w naturę człowieka wpisana jest ta fundamentalna kulturotwórcza zdolność, która zdaje się go wyróżniać z wszystkich innych istot żyjących na Ziemi, która czyni go tak unikalnie ludzkim? Mogłoby się wydawać, że postawienie tak fundamentalnych pytań to zbyt śmiały ruch jak na początek komentarza na temat gry wideo, mam jednak nadzieję, że czytelnik wybaczy mi ten śmiały ruch i moje niekryte wzruszenie. Łatwo je pewnie będzie zbagatelizować jako zupełnie subiektywne uczucie, które prowadzi do nieuprawnionej egzaltacji; należy jednak mimo to zrozumieć, że nie co dzień kończy się grać w dzieło, które tak głęboko rezonuje z czyjąś duszą i tak mocno pobudza do przemyśleń.
Słowo, którego należałoby tutaj użyć to „katharsis”; starogrecka ta kategoria estetyczna w masowej świadomości pojawia się w szkolnych lekcjach o kulturze antycznej, po czym natychmiast z niej znika. Niby wiemy, czym jest, a tak naprawdę nie jesteśmy w stanie zastosować jej do naszego własnego życia i do przeżyć, które doznajemy. Fakt faktem, współczesna popkultura, przesycona do granic możliwości, rzadko daje nam katharsis doświadczyć, ale czyż nie na tym polega istota tego fenomenu, że jest on z definicji czymś rzadkim, doświadczanym ledwie parę razy w życiu, co pod żadnym pozorem nigdy nie może nam spowszednieć?
Ja sam doświadczyłem takiego oczyszczającego popkulturowego katharsis (niektórzy nazywają go również popkulturową nirwaną) zaledwie parę razy w życiu. „To the Moon” te wszystkie lata temu, a wcześniej jeszcze „Seria niefortunnych zdarzeń”. Później „Avatar: Legenda Aanga”. Być może znalazłby by się jeszcze ze dwa przykłady, ale nie więcej. No więc „Persona 5 Royal”, przy której spędziłem ostatnio niemalże równo sto godzin, bez wątpienia również doprowadziła mnie do tego głębokiego stanu, który nie ma jedynie charakteru emocjonalnego (co jest to niezwykle ważne), ale również duchowy. I z perspektywy tego stanu, który wciąż mnie trzyma, a który niewątpliwie wkrótce przerodzi się w ten przykry ból separacji związany z tym, że ta przygoda się już skończyła, a moi przyjaciele ze świata gry nigdy już nie powiedzą czegoś, czego jeszcze nie słyszałem – właśnie z tego miejsca przyszło mi pisać niniejszą nietypową recenzję.
Dlaczego zacząłem grać w tę grę? Bo słyszałem o niej dużo dobrego. Bo zachwalano mi jej niewiarygodny styl, tak podkreślany w zwiastunach. Bo byłem ciekawy. I tak przez wiele lat byłem jednym z tych fanów „Persony”, z którym nigdy nie wolno zadzierać – tym, który nigdy nie grał w „Personę”. Ale się to zmieniło wraz z postanowieniem tej wspaniałej, natchnionej grupy aniołów, których decyzja doprowadziła do przeportowania tej i pozostałych gier z serii na PC (OK, w tym zdaniu mogłem rzeczywiście przesadzić z egzaltacją...). I tak przyszedłem po to, żeby zagrać w grę, w której walczy się ze złem i zwiedza lochy w umysłach złoczyńców. Dla tych chwil, w których toczy się „prawdziwa akcja”. Zostałem zaś dla postaci, które poznałem. Dla zwykłej prozy dnia codziennego. Dla wszystkich tych chwil spędzonych w kawiarni „Leblanc”. Dla wzruszającej pierwszej nastoletniej miłości.
Uwielbiam „Psychonauts”. To jedna z najlepszych gier, w jakie w życiu grałem. Kontynuację połknąłem w całości w parę chwil po tym, jak ukazała się na rynku. Czymże jest zaś „Persona 5”, jeśli nie rozbuchanym go granic możliwości i stylu „Psychonauts” toczącym się dla niepoznaki w Japonii, a nie w Stanach Zjednoczonych? I jak mógłbym zatem nie uwielbiać „Persony”?
Rozważmy zupełnie na poważnie porównanie tych dwóch gier, choćby dlatego, że, jak mi się wydaje, tkwi w nim wiele elementów które tłumaczą, dlaczego najnowsza „Persona” tak mi się spodobała. Elementy te to podobieństwa, choć różnic też jest sporo. Po pierwsze i najważniejsze – w obu tych grach wcielamy się w postać młodego buntownika obdarzonego niezwykłymi zdolnościami, który eksploruje umysły dorosłych, stanowiące przecudnie kreatywne poziomy ukazane w pięknej grafice w kreskówkowym stylu, po to, żeby rozwiązać problemy wspomnianych dorosłych, a przy okazji, być może, uratować świat. W obu grach towarzyszy nam cała galeria barwnych, łatwych do polubienia towarzyszy, z którymi wchodzimy w interesujące interakcje. W obu grach kluczową rolę odgrywa wytworzenie specyficznego klimatu, który co prawda nawiązuje pod pewnymi względami do licznych innych dzieł popkultury, ale jest mimo to na swój sposób unikalny, niepodrabialny. W obu grach walczymy z wytworami wykrzywionych wyobraźni, rozwiązujemy proste zagadki, eksplorujemy mentalne światy i wraz z postępem fabuły zyskujemy dostęp do nowych, potężnych mocy. No, i obie mają spektakularną ścieżkę muzyczną. Fakt, rozgrywka jest zgoła odmienna – jedna gra to platformówkowy collectathon, druga to jRPG zmieszany z life simem – ale w duchu są do siebie niezwykle podobne. Mam przeto wrażenie, że gdyby Raz mógł się spotkać w jakimś przedziwnym crossoverze z Jokerem, obaj od razu nawiązaliby między sobą nić porozumienia mimo różnicy wiekowej. Ich przeżycia są do siebie po prostu zbyt podobne.
I tak właśnie jako fan „Psychonauts” wsiąknąłem w „Personę 5”. Nie przypominam sobie, bym spędził podobną liczbę godzin przy jakimkolwiek innym tytule, który nie byłby przeogromną ubigrą z otwartym światem. Dla mnie, zachodniego odbiorcy, który co prawda z japońszczyzną miał tu i ówdzie do czynienia (przede wszystkim „Final Fantasy VII” i „XV”, nieco anime), ale w żadnym razie nie jest od niej ekspertem ten nietypowy model rozgrywki, który Atlus jak się zdaje opanował tu do perfekcji początkowo był konfundujący, ale gdy już się w nim odnalazłem, to osiadłem na dobre.
Wiele osób mówi, że nie lubi w grach presji czasu i tego, jak gra idzie do przodu bez ich decyzji, swoim tempem, ograniczając im dostęp do niektórych aktywności i blokując je, jeśli nie zostały wykonane we wskazanym czasie. Ja też przez dłuższy czas myślałem podobnie, ale potem, niespodziewanie, moja opinia się zmieniła, natrafiłem bowiem na grę, która pozostanie ze mną już na zawsze, która wyryła głębokie koleiny w moim sercu. Grę, która zrealizowała upływ czasu do perfekcji i która nauczyła mnie, że tak naprawdę wcale nic nie mam do presji czasu w grach komputerowych – po prostu do tej pory grałem w gry, które źle wykonywały tę mechanikę (na Ciebie patrzę, pierwszy „Falloucie”! Chrzanić ciebie i ten twój czip do wody!). A tą wspaniałą grą, która nauczyła mnie, jak doskonały może być upływ czasu w grach było... „Pathologic”. Cudowne arcydzieło. A wracając do „Persony”...
„Persona 5” robi z upływem czasu coś podobnego, tzn. rozumie, jak uczynić z niego sensowną, ciekawą mechanikę, która zmusi gracza do podejmowania decyzji, ale nie wywoła w nim nieodpartego uczucie stresu i tego, że coś gdzieś tam nas omija. My po prostu decydujemy, jak spędzić dany nam w tym świecie czas. (OK, właśnie zacytowałem Gandalfa. Poziom pretensjonalności tego komentarza wyleciał w kosmos, już i tak nic go nie obniży, więc mogę dalej pisać, co chcę).
Swoją drogą, myślę, że to właśnie ten mechanizm – to, że decydujemy, z kim spędzimy czas i którą z relacji rozwiniemy – czyni z „Persony 5” ten rodzaj opowieści, której nie da się w pełni przekazać w żadnym innym medium. Owszem, z głównej osi fabuły dałoby się bez problemu zrobić anime albo nawet nowelizację, i zapewne zachowałby one znaczną część uroku tej opowieści, ale nie wszystko. Nie wszystko. Relacje w świecie tej gry to inwestycja naszego czasu, i to nie tylko czasu naszej postaci, ale również nas, graczy. To my sami decydujemy, kogo polubiliśmy bardziej, a kogo mniej i czyją historię chcielibyśmy rozwinąć w pełni. Jest to zabieg, który by zupełnie nie wypalił, gdyby cała praca scenarzystów poszła w napisanie trzech czy czterech dobrych postaci, a reszta robiłaby za opcjonalne tło, ale tutaj tak nie jest i nawet zupełnie poboczne postaci potrafią nas zauroczyć swoim charakterem. Bez problemu mogę sobie wyobrazić sytuację, w której dwóch różnych graczy będzie miało pod koniec gry dwa zupełnie odmienne zapisy z innymi towarzyszami jako tymi najlepiej poznanymi. Ja np., jak się okazało już po przejściu gry, olałem nieco relacje z postaciami niezbędnymi do odblokowania dodatkowego dużego wątku fabularnego, który gracze sobie ponoć chwalą. No i nie jestem zły, bo wiem teraz, że jest jeszcze coś w tej grze, co zostało mi do odkrycia. Kiedyś będę miał wobec tego pretekst, aby do tego tytułu wrócić, chociaż myślę, że będę musiał odczekać ładnych parę lat, żeby nieco ochłonąć i móc do tego powrócić na chłodno. Naprawdę chciałbym jeszcze kiedyś odwiedzić moich dawnych przyjaciół z Tokio, którzy tak mile dali się poznać w tej historii.
A ponieważ „Persona 5” to w swej istocie gra o relacjach międzyludzkich (a tak naprawdę to o intensywnej, naiwnej, obezwładniającej wierze w nie), parę słów o owych przyjaciołach, z czego część można zapewne uznać za spoilery, ale co mi tam. Od czasów Gygaxa i Arnesona, a właściwie to od czasów Tolkiena drużyna jest podstawową jednostką przygody, tak, jak rodzina jest podstawową jednostką społeczeństwa. Istnienie wiele, wiele gier, które pozwalają nam zebrać drużynę (oczywiście przed wyruszeniem w drogę), i niektóre z nich radzą sobie z tym całkiem przyzwoicie, ale chyba żadna w którą grałem nie podeszła do tego tematu tak dobrze, jak piąta „Persona”, może poza piętnastym „Final Fantasy” (waham się też nad „Pyre”). Narracja ma tu niesamowicie wyważone tempo, w którym kolejne postacie są stopniowo dodawane do drużyny, a ta rozbudowywana od początkowych czterech członków do końcowych ośmiu (plus dwie, które grywalne są tylko przez chwilę). Morgana jest być może typową kociopodobną antropomorficzną maskotką dla drużyny, ale raz, że ma ciekawą przeszłość, którą aż chce się odkryć, a dwa, że nieustannie towarzyszy naszej postaci, stając się niejako naszym Gadającym Świerszczem (możliwe, że ta analogia nasunęła mi się, bo obejrzałem niedawno nową animowaną produkcję del Toro; niebyt mi się podobała, muszę przyznać). Nie jest jednak irytujący, jak takie postacie potrafią być, przeciwnie, szybko staje się wszechobecnym elementem tła, którego nie zauważamy, oczywiście dopóki go nie zabraknie. Ryuji może i jest chodzącym stereotypem przyjaciela głównego bohatera i przypomina Rona Weasley’a we wszystkim poza kolorem włosów, ale tak to już jest, że takie postacie są niezbędne dla dynamiki interakcji z bardziej stonowanymi głównymi bohaterami. No i dobrze równoważy go Yusuke, ekscentryczny artysta bez grosza przy duszy. Z początku wydał mi się irytujący, ale później zdałem sobie sprawę, że problem nie leży w nim, a we mnie – wcale nie był konkurentem dla głównego bohatera, którego się spodziewałem, ten nadszedł dopiero później i, swoją drogą, nieźle namieszał. Ann jest niepotrzebnie przeseksualizowana, ale to chyba akurat nieodłączny element tradycji jRPG’ów. Osobiście shipowałem ją z Ryujim, ale widzę, co może się w niej podobać niektórym graczom. Historia Futaby była dla mnie chyba najbardziej wzruszająca z tych przedstawionych – jej początkowa nieśmiałość i stopniowe dawanie się poznać jako ktoś o dużej pasji i wewnętrznej energii było pięknym arkiem, który na długo zapadnie mi w pamięć. Bardzo trafną obserwacją jest, że dla głównego bohatera jest ona niemal jak młodsza siostra (coś o tym wiem, sam mam młodszą siostrę). Haru, jako ostatni członek drużyny, ma chyba najmniej czasu antenowego, na co widziałem, że ktoś narzekał w internecie, i w pełni się z tym zgadzam. Gdybym miał wskazać najsłabsze ogniwo w tej drużynie, byłaby nim niestety ona, ale może to kwestia moich osobistych preferencji. A może po prostu za słabo ją poznałem? Dla mnie pozostaje taką uroczą, wrażliwą duszą, która jednak nie ma za bardzo nic od siebie do dodania. No i jest jeszcze Makoto. Moja słodka, droga Makoto.
Na przestrzeni lat wiele już zostało powiedziane o miłości do postaci fikcyjnych i choć to nie do końca jest ten sam temat, to pozwolę się go nieco powiązać, bo „Persona 5” skłoniła mnie do rozmyślań również o tym. Nie jest zbyt kontrowersyjną decyzją z mojej strony, że los mojej postaci związałem właśnie z Makoto. Z tego, co czytałem w internecie, pani przewodnicząca szkolnego samorządu jest bardzo popularnym wyborem, co jest dla mnie w sumie pewnym zaskoczeniem. Spodziewałem się, że więcej ludzi będzie preferować Takemi albo może Futabę. Ale ma to sens, bo Makoto to wspaniała postać i osobiście bardzo ją polubiłem, tak samo jak relację, którą wytwarza ona z postacią gracza. Więc tak, Makoto best waifu. Co to jednak tak właściwie znaczy?
Rozważmy może, dlaczego tak wielu postać Makoto się tak podoba. A raczej, rzućmy okiem, co ja w niej polubiłem, bo być może moje powody są podobne do powodów wszystkich pozostałych. Otóż muszę przyznać, że na pierwszy rzut oka byłem wobec niej nieco sceptyczny. Raz, że po prologu byłem przekonany, że grze będzie zależeć na związaniu mnie z Kasumi (i częściowo się nie myliłem), dwa że starsza o rok o Jokera dziewczyna wydała się w pierwszej kolejności kimś z jednej strony oziębłym, z drugiej zaś podatnym na wpływy złych dorosłych. Myślałem, że nawiązanie z nią nici porozumienia będzie jeszcze trudniejsze niż z Yusukem, który pierwotnie zapierał się rękami i nogami przed dołączeniem do Fantomowych Złodziei. Oczywiście taki był zamysł twórców i już niedługo później Makoto dała się poznać od tej lepszej strony – jako zdecydowany i umiejętny strateg. No i osoba wrażliwa.
Moment, w którym zdałem sobie sprawę, że może jednak warto byłoby związać Jokera z Makoto nastąpił nieco później, gdy zobaczyłem ją przestraszoną w domu Futaby, jak chwyciła Jokera za rękę ze strachu. Ujawniło to dla mnie bardzo wrażliwą duszę kryjącą się za fasadą surowości i jestem przekonany, że to właśnie ten dualizm tak przyciąga graczy do tej postaci. Pozostałe dziewczyny w grze, choć charakterologicznie niemniej złożone, już z początku dają się poznać od tej atrakcyjnej strony (może poza Futabą). Ann jest seksowana od pierwszej sceny, w której ją widzimy, a łagodna natura Haru też nie jest zbyt ukryta. SMSy od Takemi są dosyć prowokacyjne w zasadzie od startu, Chihaya też nie kryje się ze swoim urokiem osobistym. Hifumi jest nieśmiała aż do przesady. Ohya jest pod tym względem bardziej złożona, ale mi wydawała się zupełnie nieatrakcyjna. W Makoto tę jej unikalną wrażliwość trzeba dopiero odkryć i dlatego właśnie jest to, moim zdaniem, tak satysfakcjonujące doświadczenie.
Uzewnętrznię się trochę – dla niezwiązanego z nikim dwudziestoparoletniego mężczyzny powoli godzącego się z faktem, że w dzisiejszym świecie relacja romantyczna jest najzwyczajniej w świecie niezbyt racjonalnym celem przeżycie w grze takiego naśladownictwa nastoletniej miłości było doświadczeniem mile głaskającym moją wewnętrzną potrzebę intymności, chociaż niczym więcej. Ja akurat nie mam z tym problemu, moje życie jest pod tym względem bardzo ułożone, natomiast wyobrażam sobie, że wielu młodszych ode mnie chłopaków mających poważne problemy z nawiązaniem kontaktu z dziewczynami mogłoby się znacznie bardziej zafiksować na tym punkcie. Waifu to dla wielu zjawisko ironiczne bądź postironiczne, dla mnie zresztą też (nawet rozważałem zakup ironicznej daikamury z Makoto, byle w miarę przyzwoitej, żeby mieć się z czego pośmiać ze znajomymi). Niemniej jest coś intrygującego w fakcie, że zakochujemy się czasem w postaciach fikcyjnych (fani anime pewnie częściej niż inni). I nie jest to powód do wstydu, oczywiście jak długo zachowamy do tego faktu zdrowe nastawienie. Natomiast zdaje się to ujawniać jakby coś na temat nas samych, odsłaniać jakiś aspekt naszej natury, naszej relacji z popkulturą, tego, dlaczego wchodzimy w takie relacje. Hmm...
Nie ma tu zresztą zbytniego znaczenia, że wybrałem akurat Makoto. To mogłaby być którakolwiek z pozostałych dziewczyn. Albo nawet nie dziewczyn – można by tu napisać o rodzicielskiej relacji z Sojiro, o przyjaźni z Mishimą itp. Każda z tych postaci odkrywa przed graczem jakieś drugie dno, z każdą warto się zaprzyjaźnić. Jest w tym pewna lekcja na temat naszych własnych relacji z ludźmi, którzy nas otaczają – jeśli zainwestujemy w nie nasz czas i przyłożymy się do tego, by być dla nich dobrzy, członkowie naszej rodziny, nasi koledzy z pracy i ze szkoły, a nawet sprzedawcy w sklepach otworzą przed nami swoje człowieczeństwo. A przynajmniej tak to powinno wyglądać.
Jak widać, rozpisałem się tu o miłości do fikcyjnej dziewczyny i o przyjaźni z grupą towarzyszy zamiast pisać o lochach, poziomach, potworach, broniach, specjalnych atakach, strategiach i rosnących w górę liczbach. Dlaczego? Bo choć bardzo przyjemnie się te poziomy przechodzi, z potworami walczy, a bronie zbiera, i choć wpisuje się to w wartościowy główny wątek fabularny, to nie te elementy „Persony” ze mną zostaną. Zastanawiam się, ile czasu minie, nim zapomnę imiona postaci z tej drużyny, przeciążony milionem innych, nowszych gier. Ile czasu minie, nim zapomnę imię Makoto. Być może stanie się to szybciej, niż bym chciał, ale na pewno nie szybciej niż to, kiedy zapomnę o tym, który z odblokowanych przeze mnie ataków głównego bohatera był moim ulubionym (wybrałbym chyba tytanomachię, ale ja generalnie lubię zadawać obrażenia).
Idealną egzemplifikacją tego faktu jest moim zdaniem mój stosunek do zakończenia tej gry i jej epilogu. Fakt, ostatni akt głównej fabuły ma kosmiczną skalę. Fakt, jest bardzo emocjonujący. Fakt, walka z ostatnim bossem podnosi ciśnienie i jest akurat tak trudna, jak być powinna. Fakt, pokonanie go sprawia całą masę przyjemności. Tylko że mi i tak się najbardziej podobało, co się dzieje potem. Oczywiście nie zdradzę tutaj żadnych szczegółów, natomiast trzeba zwrócić uwagę na fakt, że „Persona 5” ma jeden z najbardziej rozwleczonych epilogów, z jakim w życiu miałem do czynienia, bijąc na głowę pod względem długości chyba nawet ten z dobrego zakończenia „Wiedźmina 3”, choć nie jestem pewien. I jest to epilog, który sprawił mi chyba najwięcej radości w całej tej grze. Choć cała treść „Persony 5” aż przesiąknięta jest naiwnym optymizmem, niezachwianą wiarą w siłę miłości i przyjaźni, przez cały czas bałem się, że na końcu czeka nas jeden z tych cynicznych twistów, który ujawnia, że nic, co dobre, nie trwa wiecznie. Widziałem to w moim życiu nie raz. I zbliżając się do tego epilogu miałem w głowie tylko jedną myśl: „niech się dzieje, co chce, naprawdę, ale proszę, proszę – niech nic ich nie rozdzieli, niech oni pozostaną przyjaciółmi już do końca życia”. I ta ostatnia cutscenka, ten moment ostatecznego pożegnania – on właśnie był dla mnie jak obietnica, że tak właśnie się stało. I niech nigdy, przenigdy nie dane mi będzie w to zwątpić.
Dlaczego zatem gramy w gry wideo? Dlaczego obcujemy z popkulturą? Dlaczego ją tworzymy? Odpowiedzi może być bardzo wiele – by przeżywać emocje, by studiować naszą psychikę, by interpretować symbole, by opowiadać opowieści, które nadają sens światu wokół nas. A być może też po prostu dla rozrywki. To wszystko prawda. Jednakże po spędzeniu stu godzin w świecie „Persony 5” i po doświadczeniu wspaniałego, ulotnego katharsis które dało mi jej przejście jestem przekonany, że kryje się za tym coś więcej. Że zarówno za tworzeniem tych historii, jak i ich odbieraniem stoi ten sam powód, jakim jest to, że w człowieku jest coś więcej niż tylko ten świat, jakaś boska cząstka, element transcendencji. Istnieje w nas głęboka tęsknota za światem, w którym sprawiedliwość tryumfuje, w którym można jeszcze walczyć ze złem i w którym, przede wszystkim, dane nam jest nawiązywać relacje z innymi tak czyste i piękne, jak to tylko możliwe, w którym miłość, ta pierwsza, świeża, młodzieńcza, jest na wyciągnięcie ręki.
Ten świat, w którym żyjemy, to nie jest taki świat. Tamten jest gdzie indziej. Być może, jak chcą wierzyć niektórzy, czeka nas on po śmierci. Piękna to wizja! Być może jednak jest on tylko wytworem naszej duszy. Być może nigdy go nie osiągniemy. Ale to nie zmienia faktu, że za nim tęsknimy. A „Persona 5” jest jednym z najwspanialszych wyrazów takiej tęsknoty, jaki w życiu widziałem.
...poza walką Okumurą. Walka z Okumurą ssie pałę i jest do dupy. Dziękuję za uwagę, do widzenia.
P5R skończone, na koncie 112h.
Gra, która pozostawia mnie z wieloma różnymi odczuciami ??
Wziąłem się za nią kierowany głównie bardzo pozytywnymi recenzjami i opiniami, a także bardzo dobrymi wspomnieniami z ogrywania P4G, która była niezmiernie miły zaskoczeniem i przy której świetnie się bawiłem przez wiele godzin. P5R pod wieloma względami absolutnie góruje nad P4G – grafika, projekt lokacji, oprawa dźwiękowa, gameplay, usprawnienia QoL, narracja czy naprawdę dobry voice acting. Daleki jestem jednak od stawiania jakichś maksymalnych not, bo P5R moim zdaniem aż tak wyjątkową grą nie jest. To niezła gra, która ma jednak jednego ogromnego minusa – jest zbyt długa, źle zbalansowana i przeciągnięta wręcz do bólu. Są momenty, że fabuła naprawdę śmiga, intryguje, jest tak ciekawie, że czeka się na kolejny dzień i zastanawia KURDE CO TERAZ!... tylko po to by potem przez 10-20-30 nawet dni tak nudzić, że zaczyna się przy niej przysypiać. Coraz więcej zbędnych leveli w kolejnych poziomach w Mementos, coraz większe i na siłę rozbudowywane Pałace, coraz bardziej rozwleczeni bossowie których musisz pokonywać w coraz dłuższych i kilkukrotnych pojedynkach (pada, wstaje, pada, wstaje itd), coraz większe przerwy między wydarzeniami (w Royal w dodatkowej części gry wręcz absurdalne, że coś robisz/z kimś rozmawiasz i gra każe Ci czekać 7 dni by znowu coś móc zrobić, a jak zrobisz dowiadujesz się, że masz czekać kolejne 30 dni, kiedy legalnie nie ma już co robić, bo brakuje contentu, a Ty jesteś na max. levelu i praktycznie wszyscy towarzysze i wszystko inne wymaksowane). Szkoda też, że romans z Kasumi rozpoczyna się na chwilę przed końcem gry, dosłownie kilka scen, raptem 2 eventy, duże rozczarowanie. Jeśli chodzi o samą fabułę była niezła, szczególnie gdzieś tak do połowy gry, a momentami nawet bardzo dobra (wydarzenia, które obserwujemy z perspektywy pokoju przesłuchań) ale potem, gdy nagle weszły standardowe wątki ratowania świata, wszystkiego i wszystkich, zaczęła tracić na swojej atrakcyjności. Chyba bardziej podobały mi się personalne, bardziej skondensowane wątki z dodatkowego semestru i finał był całkiem dobry (poza wątkiem Kasumi - żadnego pożegnania pomimo romansu, "take care", WTF?!). Z towarzyszami jak to zwykle bywa – jedni byli fajni, inni nie, jedni ciekawi, a jeszcze inni bardzo irytujący. Na plus Makoto, Kasumi, Goro Akechi, Futaba, Morgana, Sae i Dr Maruki. Całościowo fabularnie wolałem chyba jednak P4G, fabuła była o wiele bardziej kameralna i ciekawsza, motyw z ciągłym ratowaniem świata z lekka mnie już nuży ?? Ogólnie dobra gra, ale wymagająca bardzo wiele cierpliwości. Małe spostrzeżenie - w przeciwieństwie do Trailsów czy Xenoblade które niedawno ograłem, ukończenie P5R nie wywołało u mnie zbyt wielu emocji.
Co to jest za ocena? Od razu widać, że nasi rodacy wolą proste samograje niż coś bardziej złożonego. Dla mnie to jedna z najlepszych gier jakie grałem w życiu. Niestety dalej takie tytuły pozostaną niszą, bo to nie ubi-gra gdzie jesteś prowadzony za rączkę aby czasem się nie zgubić i nie musieć o zgrozo myśleć. Serio latanie od nudnego znacznika do kolejnego jest takie super? Ja tam lubię dobre gry, które nie traktują gracza jak kompletnego tłuka i wymagają od siebie jakiegoś zaangażowania.
Persona 5 Royal to praktycznie pod każdym względem lepsza gra niż Persona 4 Golden. Lepsza fabuła, lepsze postaci, lepsze dungeony, trochę ulepszony system walki, lepszy klimat, lepszy setting, lepsza poboczna zawartość, lepsza oprawa audio-wizualna. Jednak gra ma także podobne bolączki jak poprzedniczka, szczególnie w drugiej połowie gry mamy dosyć sporo nudzenia. W momencie gdy mamy postać już rozwiniętą na maksa, większość relacji z najciekawszymi postaciami skończone to po prostu nie ma zbytnio co robić między fabularnymi etapami. To są najgorsze momenty w grze. Skończenie jednego "pałacu" i oczekiwanie aż fabuła łaskawie pójdzie do przodu a my będziemy szukać kolejnego celu. To samo co było w P4G, sama struktura gry gdzie spędzamy prawie cały rok chodząc do szkoły jest ułomna i po prostu przy takiej długiej grze staje się to nudne i monotonne. Tym bardziej, że niekiedy fabuła przez 3 tygodnie w grze stoi w miejscu, a my po prostu czekamy aż coś się wydarzy. Gdyby gra była na 50 czy nawet 80 godzin, nie byłoby to wielkim problemem. Ale gra jest na 150 godzin. I na te 150 godzin przypada niebezpiecznie dużo fragmentów gry, w których nic się kompletnie nie dzieje. Tutaj trzeba to porównać do mojej ulubionej serii jRPG czyli The Legend of Heroes, tam niektóre odsłony też są na 150 godzin ale tam kompletnie nie ma żadnego nudzenia, cały czas jest ekscytująco i coś się dzieje? Dlaczego? Bo tamta seria nie marnuje naszego czasu. Tam mamy kilka dni fabularnej i nieco luźniejszej akcji a potem skaczemy kilka tygodni do przodu i znowu mamy akcję. Cały etap nudzenia z Persony tam po prostu nie występuje. Persona jest zakładnikiem swojej formuły, która sprawia że gra przez sporą swoją część jest po prostu do pominięcia. Nie było tutaj z tym aż tak źle jak w P4G gdzie pod koniec gry dosłownie zasypiałem z padem w ręku ale nadal było to odczuwalne i negatywnie wpływało na odbiór gry. Gra sama w sobie jest dobra, mechanicznie wszystko jest ok ale do najlepszych jRPG trochę brakuje...
Port na PC raczej wątpliwej jakości. Jeżeli trzeba w menadżerze zadań ustawiać dla gry wysoki priorytet aby normalnie chodziła (i nikt tego problemu od premiery nie naprawił) to chyba coś jest nie tak...
Ja nie korzystałem z menadżera zadań, bo o dziwo dobrze działała u mnie a nawet jak ustawiłem wysoki priorytet to nie było widać różnicy praktycznie żadnej w działaniu z włączonymi FPS. A jak po premierze sprawdzałem to bardzo mało ludzi miało ten problem a reddity i forum Steama prawie, że puste i bardzo mała garstka osób miało ten problem.