Świat Gier Komputerowych zawartość Numeru Wydanie Specjalne 03/2004
adres: 85-858 Bydgoszcz, ul. Przyjazna 13
tel: (+48 052) 348-46-32
email: [email protected]
wydawca: Egmont Polska sp. z o.o.
Są tacy, co wierzą, że czasopisma w dziejszych czasach kupuje się dla ich zawartości, a nie dla dołączanych do nich sidików. My również zaliczamy się do tego grona, stąd pozwolimy sobie zacząć od... informacji o grach, które znajdziecie na dyskach w tym wydaniu ŚGK–WS. A co nam tam, w końcu – jak szaleć, to szaleć! Tym razem proponujemy więc szaleństwo w świecie dwóch gier. Jednej przedstawiać nikomu nie trzeba: Divine Divinity zna chyba każdy miłośnik gier cRPG, zwłaszcza ci, którym podoba się gatunek hack & slash. Dobra fabuła, przyzwoita grafika, wciągający świat – czego więcej trzeba maniakowi erpegów? Odpowiedź jest oczywista: z pewnością kolejnej gry! Dlatego też na sidikach znajdziecie World of Qin. Tym razem jest to wersja testowa „masowego onlajnowego” (erpega naturalnie), pozwalająca po zarejestrowaniu spędzić ni mniej ni więcej jak 30 dni w świecie pradawnych Chin, za czasów panowania dynastii Qin. Ot, mały powrót do historii, choć niekoniecznie tej najbardziej realnej.
Wróćmy jednak do poczciwego, dobrego (zresztą nomen omen z chińskim rodowodem) papieru. Nie bez kozery na sidikach znajdziecie gry RPG – są one po prostu tematem przewodnim bieżącego wydania Świata Gier Komputerowych. Jedni lubią zręcznościówki, drudzy strzelaniny, jeszcze inni strategie, nie zastanawiało Was jednak nigdy, dlaczego i tak z niemal każdym można pogadać o erpegach? Skąd ta popularność? Co takiego tkwi w erpegach, że tak je kochamy, że gdy dostaniemy w swe łapska nową opowieść rodem ze świata fantazji, potrafimy zniknąć dla najbliższego otoczenia na długie tygodnie, zanim nie przebrniemy przez wszystkie przeszkody, zanim nie stawimy czoła wszystkim monstrom i – wreszcie – zanim nie wypchniemy zła w najodleglejsze zakątki? Na te pytania próbujemy odpowiedzieć ukazując najbardziej charakterystyczne elementy tworzące klimat takich przebojów, jak Gothic, Morrowind, Baldur’s Gate, Fallout czy KOTOR.
Naturalnie nie zapominamy o MMORPG – w dobie wszech dominacji internetu byłby to po prostu wstyd. Wszystkie te elementy składają się na kompleksowy obraz fenomenu znanego jako RPG, przedstawionego jako kontynuacja chlubnych tradycji tradycyjnych książkowych opowieści, ale również będącego swoistym fenomenem socjologicznym, co jest wyraźnie widoczne zwłaszcza w przypadku gier MMORPG.
Zapraszamy zatem na podróż po krainach fantazji, gdzie jedynym ograniczeniem na drodze do chwały jest wyłącznie... wzrastająca troska domowników o tego maniaka tkwiącego wiecznie przed komputerem. Ale co tam, w końcu – per aspera ad astra!