autor: Przemysław Zamęcki
Ryse: Son of Rome - jak radzi sobie rąbanka Cryteku na pecetach? - Strona 2
Wkrótce pecetowcy otzymają port jednej z najładniej wyglądających gier na rynku. Sprawdzamy jak Ryse: Son of Rome radzi sobie na sprzęcie zalecanym przez autorów produkcji, niemieckie studio Crytek.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Ryse: Son of Rome - najładniejszy tytuł startowy nowej generacji
Ryse: Son of Rome była najładniejszą grą startową na konsole ósmej generacji. W rok po premierze to nadal jeden z najlepiej wyglądających tytułów, który na dodatek już wkrótce doczeka się wersji na komputery osobiste. Crytek choć zasmakował w konsolach, to jednocześnie postanowił nie porzucać ogromnej rzeszy pecetowców i rok po premierze produktu na Xbox One sprezentuje im podrasowaną, jak twierdzą włodarze niemieckiej firmy, wersję.
Dopiero co Xbox One stracił pierwszeństwo na grę Dead Rising 3, teraz ten sam los spotyka Ryse. Choć obie gry powstały na zupełnie różnych silnikach, to zarówno jeden jak i drugi tytuł w momencie premiery nie wycisnęły z konsoli Microsoftu wszystkich soków. Dzieło Capcomu działało w rozdzielczości zaledwie 720p i z początku pozostawiało wiele do życzenia w kwestii płynności animacji. Ryse z kolei wyświetlał grafikę “jedynie” w rozdzielczości 900p, za to ze stałą płynnością trzydziestu klatek na sekundę. Dzięki możliwości sprawdzenia pecetowego dema Son of Rome, w której otrzymujemy dostęp do dwóch rozdziałów gry, pierwszego i czwartego, mogliśmy sprawdzić jak produkcja Cryteka radzi sobie na sprzęcie ze średniej półki. Jednocześnie zastrzegamy, że mieliśmy do czynienia z produktem nieskończonym i pozostającym wciąż w procesie optymalizacji, więc ostateczny rezultat po opublikowaniu pełniaka może się rozmijać z naszym opisem.
Choć Ryse na Xboksie One błyszczał, na mocnym pececie ma szansę na rozwinięcie skrzydeł. W celach testowych ustawiliśmy poziom wszystkich detali na wysoki: gra pozwala na zmiany takich parametrów, jak jakość shaderów, cieni, efektów cząsteczkowych, ustawienie poziomu detali, filtrowania anizotropowego, rozmycia obrazu, synchronizacji pionowej i w przypadku kart GeForce wygładzania krawędzi typu TXAA (Temporal Anti-Aliasing). To jednak nie wszystko. W celu polepszenia płynących z zabawy doznań autorzy przygotowali dwupoziomowy supersampling i możliwość zmiany rozdzielczości tekstur. Niestety, ten ostatni parametr pozostaje nieaktywny i na stałe zafiksowany na poziomie ustawień niskich. Nie wiemy czy wynika to z ograniczeń dema czy też z powodu zbyt słabej konfiguracji testowej. Podejrzewamy, że chodzi o to pierwsze, ponieważ dostęp do ustawień supersamplingu jest, a te ustawione na jakąkolwiek inną pozytcę poza ich wyłączeniem, sprawiały, że komputer z ogromnym opóźnieniem reagował na jakiekolwiek polecenia, nawet w menu gry.