Obcy Izolacja zapowiada się fenomenalnie – na taki horror czekaliśmy!
Na gamescomie spędziliśmy pół godziny twarzą w twarz (?) z obcym w Alien: Isolation i już nie możemy doczekać się 7 października.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Alien: Isolation – nie taki Obcy straszny, jak go malują
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Alien jest żywym dowodem na to, że nawet mając w ręku chodliwą, popularną licencję, zrobienie gry na jej bazie nie jest sprawą prostą. Przez lata SEGA nie była w stanie dostarczyć produktu, który usatysfakcjonowałby rzeszę hardcore’owych fanów – fiaskiem zakończyła się operacja o nazwie Aliens: Colonial Marines, nie narodził się również bardzo obiecujący RPG, w którym palce maczali twórcy Fallout: New Vegas. Izolacja daje jednak nadzieję, że zła passa zostanie wreszcie przełamana. Tytuł przygotowywany przez studio Creative Assembly prezentuje się naprawdę nieźle, o czym mieliśmy okazję przekonać się podczas tegorocznej edycji targów Gamescom. Deweloperzy przywieźli do Kolonii blisko półgodzinne demo kampanii, doskonale obrazujące, z jakim typem rozgrywki będziemy mieć do czynienia po premierze tego survival horroru.
Fabuła gry osadzona jest pomiędzy pierwszym a drugim odcinkiem filmowej sagi i oczywiście mocno do niej nawiązuje. Wcielamy się w rolę Amandy Ripley, córki słynnej pogromczyni ksenomorfów, której życiowym celem jest odnalezienie rodzicielki. Dziewczyna wie, że po traumatycznych wydarzeniach na Nostromo od ogromnego frachtowca odłączył się mniejszy statek – ślad po nim jednak zaginął. Po piętnastu latach bezowocnych poszukiwań, mglistą nadzieję na spotkanie z matką daje jej koncern Weyland Yutani, który odnalazł dryfujący w kosmosie okręt i sprowadził go na stację kosmiczną Sewastopol. Nie zastanawiając się długo, Amanda pakuje manatki i wyrusza we wskazane miejsce. Tam – jak nietrudno się domyślić – rozpętuje się piekło.
Autorzy uzyskali od wytwórni 20th Century Fox mnóstwo materiałów źródłowych z pierwszego filmu i ochoczo z nich skorzystali. Wspomniana wyżej stacja jest zbudowana na podobną modłę, co pamiętne Nostromo – uważni fani bez trudu wypatrzą nawet łudząco podobno elementy wystroju wnętrz. Studio Creative Assembly zdecydowało się zachować charakterystyczny styl retro w projektach lokacji, nie znajdziemy więc tu żadnych futurystycznych gadżetów, typowych np. dla serii Mass Effect. Kiedy Ripley chce złamać kod w panelu drzwi, wyciąga jakieś archaicznie wyglądające urządzenie, którego ekran wyświetla jedynie niezbyt skomplikowane figury geometryczne. Wszelkie komputery również prezentują się tak, jakby zostały wyprodukowane w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Trącące pikselozą logotypy, ubogi interfejs oraz proste wyostrzone czcionki – bardzo mi się to wszystko podoba.
W grze kluczową rolę odgrywa czas, dlatego wszystkie interakcje z otoczeniem nie odbywają się automatycznie, w mgnieniu oka. Kody trzeba wpisywać ręcznie, skuteczność hakowania obiektów uzależniona jest od naszej szybkości, nawet nagrywanie stanu gry w specjalnie przeznaczonych do tego stacjach wymaga poświęcenia kilku sekund. Takie atrakcje skutecznie podnoszą poziom adrenaliny, wzmagając jednocześnie poczucie zagrożenia. Kiedy w okolicy grasuje ksenomorf, wykonanie nawet najprostszej czynności trwa zawsze za długo, a nigdy nie mamy pewności, że podczas procesu nie zostaniemy nagle zaatakowani.