autor: Luc
Graliśmy w tryb multiplayer Call of Duty: Advanced Warfare – czy tak powinien wyglądać FPS przyszłości? - Strona 2
Lata stagnacji, dziesiątki DLC oraz coroczne premiery nowych odsłon. Większości graczy właśnie tak kojarzy się Call of Duty, jednak już niebawem może się to zmienić. Wszystko za sprawą nadchodzącego Advanced Warfare, wprowadzającego serię w nową erę.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Call of Duty: Advanced Warfare - CoD wkracza w przyszłość
Nie czarujmy się – współczesne shootery nie mają łatwego życia. Bez względu na to, po jakie rozwiązanie sięgną twórcy, istnieje ogromne prawdopodobieństwo, iż dany motyw został już wcześniej gdzieś wykorzystany. Gatunek strzelanek widział już chyba wszystko i stworzenie czegokolwiek choćby odrobinę innowacyjnego graniczy niemal z cudem. Miejsce na progres wprawdzie wciąż znajduje się w szacie graficznej poszczególnych tytułów, jednak to w końcu nie ona decyduje o tym, czy bieganie w kółko po tych samych mapach i z tym samym karabinem nawet po latach potrafi przykuć do ekranu. Zamiast rewolucjonizowania gatunku, twórcy dążą po prostu do udoskonalenia tego, za co fani zdążyli już pokochać shootery. Czy Advanced Warfare podążając tą ścieżką w jakikolwiek sposób zbliży się do ideału? Mieliśmy okazję przetestować kilka trybów w multiplayerze i choć na jednoznaczną odpowiedź jeszcze za wcześnie, jedno nie ulega wątpliwości – Call of Duty szalenie mocno się zmieniło.
Kwestię fabuły oraz nadchodzącej kampanii pominę całkowicie – wersja prezentowana na Gamescomie była pozbawiona wszelkich elementów przeznaczonych dla pojedynczego gracza, a i tym co przyciąga większość fanów każdego roku są w końcu pojedynki z innymi. Na blisko godzinnym pokazie miałem okazję bliżej przyjrzeć się wyposażeniu żołnierzy przyszłości, ich specjalizacjom, umiejętnościom, a także rozegrać kilka spotkań w czterech różnych trybach, na czterech zróżnicowanych mapach. Czas minął w tempie ekspresowym, nie tylko z uwagi na całkowicie nową dynamikę rozgrywki, ale także za sprawą ilości nowości jakie pojawią się w nadchodzącym tytule. Ale wszystko po kolei.
Tym, co naturalnie jako pierwsze przywitało mnie po odpaleniu produkcji, był ekran tworzenia i modyfikowania żołnierza. Choć teoretycznie trudno doszukiwać się w tym aspekcie czegoś zaskakującego, z uwagi na całkowicie inną „epokę”, w której rozgrywa się Advanced Warfare, czekało tu na mnie kilka interesujących nowości. Po pierwsze – nowe bronie. Choć tradycyjne pukawki również w grze znajdziemy, do naszej dyspozycji oddano także kilka futurystycznych cacek, takich jak choćby EM1 Quantum strzelające ciągłym laserem… i chwilami do złudzenia przypominające Lightning Guna z Quake’a. Postęp technologiczny zauważyć można jednak nie tylko w sekcji doboru samej głównej broni – kilka interesujących gadżetów trafiło również do grona modyfikacji, a wybór granatów rozrósł się do aż 10 opcji. Oprócz zwykłego granatu dymnego czy odłamkowego w moim podręcznym arsenale znalazły się takie cuda jak granat ujawniający pozycje wrogów czy choćby granat wielofunkcyjny, którego działanie możemy zmieniać w locie.
Co ciekawe, każdą z kombinacji broni oraz modyfikacji możemy momentalnie przetestować z poziomu ekranu postaci. W teorii to jedynie drobne usprawnienie, jednak dla wszystkich, podobnie jak ja lubiących eksperymentować z wyposażeniem, to naprawdę doskonałe rozwiązanie – aby sprawdzić zasięg oraz skuteczność danego zestawu wystarczy nacisnąć jeden przycisk i od razu zostajemy przeniesieni na wirtualną strzelnicę. Proste, efektywne i dobrze wykonane – aż dziw, że nigdy wcześniej o tym nie pomyślano.
Oczywiście podobnie jak w poprzednich odsłonach, także i w Advanced Warfare stworzenie naszej wymarzonej, superpotężnej pukawki trzeba będzie okupić stratą kilku innych elementów. Przy kreacji postaci odniesiono się do Pick 10 - udanego systemu z Black Ops 2. Tym razem jednak wykorzystamy nie dziesięć, a trzynaście „oczek” do zdefiniowania ekwipunku i perków żołnierza. Nie oznacza to jednak, iż będziemy w stanie tworzyć postacie o wiele potężniejsze niż do tej pory. Zwiększenie limitu wiąże się z kolejną nowością: wprowadzeniem przypisanych, futurystycznych umiejętności. Dzięki zaawansowanym funkcjom noszonego przez żołnierzy egzoszkieletu, tworząc postać miałem do wyboru aż siedem z nich – m.in. niewidzialność, używanie energetycznej tarczy czy chociażby przyśpieszenie ruchów. Korzystamy z nich podczas walki w oparciu o mechanizm ograniczonych zasobów – każde użycie wybranej umiejętności pochłania część baterii, która w przeciwieństwie chociażby do Titanfall (porównanie nieprzypadkowe, o czym za chwilę) nie regeneruje się. Dzięki temu walka wydawała się stosunkowo dobrze zbalansowana i nie stwarzała żadnych momentów do nadużyć.