autor: Michał Chwistek
The Settlers: Kingdoms of Anteria – połączenie RTS-a i RPG-a niczym w strategiach Blizzarda - Strona 3
Na Gamescomie mieliśmy okazję zobaczyć w akcji The Settlers: Kingdoms of Anteria. Nowa odsłona kultowej serii wzbudziła od momentu zapowiedzi niemałe kontrowersje – mimo to, nowa wizja Osadników może się podobać.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
The Settlers to jedna z lepiej znanych serii gier strategicznych w Europie, które doczekała się bardzo dużej liczby odsłon oraz dodatków. Co kilka lat wydawca decydował się na spore zmiany w serii i tym razem mamy do czynienia z podobnym zabiegiem – The Settlers: Kingdoms of Anteria dość mocno odbiega od klasycznych odsłon serii. Na zamkniętym pokazie mieliśmy okazję dobrze przyjrzeć się wszystkim zmianom i są one naprawdę rewolucyjne.
Pokaz wersji alfa prowadzący rozpoczął od przedstawienia dwóch kwestii, na które podobno najbardziej narzekała większość fanów osadników. Po pierwsze nie podobała im się potrzeba ciągłego budowania miasta od początku, a po drugie perspektywa możliwości zniszczenia budynków przez przeciwnika. Bez wdawania się w dyskusje o słusznej ocenie problemów, z jakimi rzekomo boryka się seria, w The Settlers: Kingdoms of Anteria budowane przez gracza miasto jest wieczne i korzystamy z niego przez całą rozgrywkę. Raz skonstruowany obiekt będzie nam towarzyszył we wszystkich misjach, dopóki sami nie zdecydujemy o jego zniszczeniu. Nie musimy też obawiać się ataków przeciwnika, bo wszelkie walki rozstrzygane są w trybie przygodowym, do którego jeszcze wrócimy.
Sama rozbudowana miasta nadal przebiega w klasyczny dla Settlersów sposób. Każdy postawiony przed nas budynek jest elementem większej układanki i dostarcza surowców niezbędnych do kolejnych etapów produkcji. Dobrym przykładem jest tworzenie desek, do których uzyskania niezbędny jest drwal, tartak oraz stolarz. Nie można też zapomnieć o rezydencjach zapewniających ludzi do pracy i drogach łączących poszczególne budowle. Gdy zapomnimy o choć jednym elemencie, cała piramida produkcyjna może przestać działać. Nowością wprowadzoną w Kingdoms of Anteria są tzw. łańcuchy produkcji. Wizualnie przedstawione są one w formie linii, które łączą budynki należące do jednego systemu produkcji.
Choć na początku duża ilość połączeń może przerażać (na prezentacji przedstawiono przykładowy łańcuch składający się z 19 elementów), to jest to rozwiązanie bardzo ułatwiające odnalezienie brakujących ogniw, co było czasami problemem w poprzednich odsłonach serii. Gracz może również modyfikować połączenia, decydując o tym, który obiekt dostarcza surowca do konkretnego warsztatu. Ciekawie przedstawia się także możliwość osiągnięcia tzw. idealnego łańcucha produkcji, który wskazuje na optymalne wykorzystanie dostępnych środków. Na ocenę połączenia wpływają m.in. odległości między budynkami, wykorzystane ulepszenia czy specjalne artefakty umieszczane w budowlach. Za każdy idealny łańcuch dostajemy dodatkowo tzw. punkty renomy, które są niezbędne do dalszego rozwoju królestwa.