autor: Szymon Liebert
Testujemy Darkwood - ilu Polaków trzeba, żeby wyczarować świetny survival horror? - Strona 2
Darkwood to polski survival horror, który zachwycał zwiastunami. Gra niedawno trafiła na Steama we wczesnej wersji, więc postanowiliśmy ją sprawdzić. Okazuje się, że studio Acid Wizard wyczarowało piękną rzecz.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Bez żadnych zapowiedzi z lasu wyszły trzy zakapturzone postacie. „Zrobimy klimatyczny survival horror z widokiem znad głowy bohatera” - rzucił jeden z czarodziei i wyświetlił w umysłach ludzi obrazy. Pierwsze ujęcia gry okazały się na tyle przekonywujące, że nieznana szerzej grupa postaci otrzymała sporo funduszy w akcji społecznościowej – ponad 50 tysięcy dolarów.
Trzyosobowe studio Acid Wizard - sprawcy całego zamieszania.
Teraz, po kilku miesiącach prac w laboratorium, twórcy ze studia Acid Wizard wrócili, by pokazać światu Darkwood, który rzuci wyzwanie naszym umiejętnościom oraz zmysłom. Zweryfikuje też zdolności Artura, Jakuba i Gustawa, bo takie egzotyczne imiona noszą producenci gry. Czy w kraju nad Wisłą, bo gdyby ktoś miał wątpliwości - Acid Wizard jest warszawskim studiem, można zrobić naprawdę dobry horror?
Po paru godzinach spędzonych w świecie Darkwood nie znam odpowiedzi na to pytanie, bo w ogóle o tym nie myślę. Nie mam na to czasu – muszę nerwowo wypatrywać skąd nadejdzie następny cios. I zebrać więcej gwoździ, zdecydowanie więcej gwoździ...
„My, Słowianie” w wersji Davida Lyncha
Pierwszym zaskoczeniem, jakie spotkało mnie w Darkwood jest intensywna i wyrazista warstwa fabularna. To wynik pewnej zmiany kierunku, na jaką zdecydowali się twórcy gry – początkowo kreowano wizję horroru sandboksowego, by później przejść do nieco bardziej zarysowanej struktury. Dla mnie to zaleta, bo wszyscy wiemy jak to jest w „otwartych” grach survivalowych – zwykle jesteśmy po prostu rzucani na mapę i sami musimy sobie wszystko „wygrzebać”. Acid Wizard stawia na bardziej bezpośrednie podejście i mimo obecności systemu „walki o przetrwanie każdego dnia” nie unika prowadzenia gracza przez kolejne wydarzenia fabularne. Tylko nie myślcie, że odpowiedzi na nurtujące pytania otrzymacie na talerzu. Co to, to nie – gra jest pogrążona w mroku, tajemnicy i psychodelii – dzieją się niepokojące i niewytłumaczalne rzeczy, które dopiero z czasem zaczynają się układać w jakąś całość. Oczywiście finalnych odpowiedzi jeszcze długo nie poznamy, bo obecnie można rozegrać tylko pierwszy epizod. Beta gry potrwa ponoć jeszcze rok.
Największą chyba obawą było, czy trzech producentów poradzi sobie z ciężarem gatunkowym – to znaczy stworzą grę, która nie potrafi straszyć i intrygować. Już sam prolog udowadnia, że nic takiego się nie stało. Gra nie boi się stosowania różnych zabiegów narracyjnych i psychologicznych pułapek. Bawi się nami. W jednej ze scen sugeruje na przykład ukrócenie cierpienia pewnego zwierzęcia. Nie musimy tego robić, ale robimy, zaklęci urokiem rzuconym przez warszawskich czarodziei. W budowie prologu i późniejszych wątków ewidentnie widać wielokrotnie wymieniane inspiracje. Jeśli lubicie twórczość Davida Lyncha, czy braci Struggackich, w Darkwood poczujecie podobne wibracje. Nie jest to więc horror o ciągle wyskakujących potworach z szafy. To opowieść snuta także przy pomocy dziwnych obrazów, zaburzania percepcji i poddawania w wątpliwość stanu psychicznego bohatera. Do tego dochodzą inspiracje... słowiańskie? Może to mi się przyśniło, ale mógłbym przysiąc, że spotkałem w grze Janko Muzykanta.
O co w ogóle chodzi w Darkwood? W największym skrócie, miejmy nadzieję pozbawionym spoilerów, trafiamy do tajemniczego, gęstego lasu, który najwyraźniej „pochłania” swoich mieszkańców. Niemal wszyscy chcą się z niego wydostać, ale to łatwe nie jest. W takich okolicznościach powinna bezwzględnie obowiązywać zasada „człowiek człowiekowi wilkiem”, ale jest inaczej. Kiedy bowiem kończymy prolog i lądujemy w głównej części gry, nawiedza nas.... człowiek-wilk. Nie przecierajcie oczu ze zdumienia, nie szczypcie się w nadziei, że to sen – w Darkwood zdecydowanie dzieją się dziwne rzeczy.