autor: Konrad Kruk
Testujemy wersję beta gry Might & Magic: Heroes Online - ile magii zostało z serii?
Might & Magic: Heroes Online jest grą zaskakującą dobrą. Mikropłatności straszą w przeróżnych aspektach, ale w "hirołsów" da się dobrze bawić bez wykładania twardej gotówki.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji WWW.
Przystępując do zabawy z wersją beta gry Might & Magic: Heroes Online autentycznie sądziłem, że oto Ubisoft wrzuci mnie na wielką arenę, podaruje zamek, bohatera i pozwoli przystąpić do klasycznej, „hirołsowej” rozgrywki, gdzie tym razem przeciwnika sterowanego przez komputer zastąpią inni użytkownicy. Krótko mówiąc – spodziewałem się tradycyjnego skirmisha. Okazało się jednak, że Niemcy z Blue Byte postanowili stworzyć coś zupełnie innego i chwała im za to, bo efekt końcowy prezentuje się ciekawie i oryginalnie.
Z racji charakteru gry i prawideł, jakimi kierują się tego typu produkcje, na wstępie otrzymujemy dość skromny zestaw frakcji, którymi przyjdzie nam wojować – Nekropolię i Przystań. Można by w tym miejscu zastanowić się, czy dla większego uatrakcyjnienia zmagań, twórcy mogli pokusić się o inne znane ze świata Heroes of Might & Magic „zamki”. Z drugiej strony akurat Przystań i Nekropolia towarzyszą tej serii niemal od samego początku jej istnienia. Co więcej, swym charakterem prezentują pomysłowo uzupełniające się, skrajnie różne cele czy wartości. Zatem postawienie przed graczem wyboru pomiędzy światłością a mrokiem wydaje się trafione. Tworząc konkretnego bohatera dokonujemy wyboru jego klasy, pomiędzy magiem i wojownikiem, a samą przygodę rozpoczynamy w klasycznym dla tego cyklu stylu. Nasz bohater niegrzeszący liczbą własnych oddziałów oraz potęgą obranej mocy rozpoczyna swoją wędrówkę.
Jedna z pierwszych bitew. Mimo wyraźnej przewagi przeciwnika o naszym sukcesie zadecydują zdolności bohatera.
Nie da się ukryć, że od samego początku przedstawiony w grze świat przykuwa uwagę swą szczegółowością i niezwykle starannym wykonaniem. Wyróżnia się bardzo mocno skondensowanym klimatem, który ani na jotę nie odstaje od najlepszych odsłon cyklu. Sama rozgrywka jednak mocno questami stoi. Właściwie cała działalność bohatera skupia się wokół wypełniania kolejnych zadań powierzonych przez napotkane postacie. Poszczególne zlecenia są sklasyfikowane w zależności od ich wagi dla fabuły. Innymi słowy dostajemy do dyspozycji klasyczny podział na misje główne, poboczne, dodatkowe czy dzienne. Te ostatnie są naturalnym elementem niemal każdej przeglądarkowej produkcji – takie wyzwania pojawia się w konkretnym dniu i, niezależnie od chęci jego podjęcia, stanowi jednorazową ofertę.
To, z czego słyną wcześniejsze odsłony cyklu, czyli zarządzanie włościami, wznoszenie kolejnych budynków czy rozwój zamku, definitywnie zostało w Might & Magic: Heroes Online przesunięte na boczny tor. Oczywiście nie są to elementy totalnie marginalne, niemniej jednak od pierwszych minut widać, że prym w całej zabawie wiedzie przede wszystkim fabuła. Co więcej, mając do czynienia z produkcją online nastawioną na różnorakie opcje społecznościowe, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, iż mimo pałętających się po okolicy innych bohaterów, bezproblemowo mogę poradzić sobie z różnorakimi wyzwaniami w pojedynkę. Rzecz jasna do pewnego momentu, bo w trakcie wypełniania kolejnych misji bohater czasami zderzał się ze ścianą. Wybór był prosty. Kolejna już z rzędu eksploracja tych samych terenów i walka z potworami z nadzieją na zdobycie kolejnych punktów doświadczenia, a być może i artefaktu podnoszącego możliwości ofensywne naszego bohatera, lub skorzystanie z pomocy innych graczy.
Przed bitwą. W tym momencie możemy zaprosić do pomocy znajomego czy szczegółowo zapoznać się z przeciwnikiem.
System społecznościowy w Heroes Online pozwala na tworzenie grup znajomych oraz gildii czy, jak kto woli, klanów. Członków takich zgromadzeń możemy zaprosić do staczanej przez nas regularnej bitwy, oblężenia czy walki z bossem. Dodatkowo w momencie przystąpienia do jakiegokolwiek starcia system pozwala na zaproszenie do wspólnej zabawy zupełnie obcych graczy, którzy akurat znaleźli się w okolicy naszej batalii. Wówczas rzecz jasna przeciwnik komputerowy dostosowuje swój stan liczebny oraz poziom punktów życia do grupy atakujących go graczy. Przypomina to system z Diablo III, gdzie moc potworów rośnie wraz z liczbą wojowników biorących udział w tej samej sesji. Szkoda tylko, że analogiczny schemat nie działa w przypadku eksploracji mapy. Innymi słowy przeciwnicy ulokowani blisko naszego zamku nie rosną w siłę wraz z nami. Podobnie zresztą jak wartość i ilość ewentualnych łupów, np. artefaktów.