Graliśmy w Alien: Isolation - horror z Obcym nie zawodzi
Podczas półgodzinnej sesji z grą Obcy: Izolacja najedliśmy się trochę strachu. Jest spora szansa że w końcu doczekamy się horroru, który godnie wpisuje się w kultowe uniwersum.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Alien: Isolation – nie taki Obcy straszny, jak go malują
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
11 grudnia 2013 roku minęło dokładnie siedem lat od chwili, gdy SEGA pochwaliła się światu, że zakupiła od wytwórni 20th Century Fox prawa do tworzenia gier osadzonych w uniwersum Obcego. Szansę na wydojenie od fanów sporo grosza japońska firma ewidentnie zaprzepaściła. W tym okresie udało się jej wydać tylko jeden produkt (dodajmy od razu, że był on wyjątkowo podły), bo drugiemu, temu bardziej obiecującemu, ukręcono łeb, zanim zdążył nabrać realnych kształtów. Wciąż jednak istnieje nadzieja, że sytuacja ulegnie poprawie. Już 7 października SEGA spróbuje się zrehabilitować za wspomniane wtopy i zaserwuje miłośnikom ksenomorfów terapię szokową w klimacie Ósmego pasażera Nostromo.
Izolacji nie mieliśmy do tej pory okazji widzieć na żywo, dlatego jej prezentację na E3 przywitaliśmy z otwartymi ramionami. SEGA nie miała wielkiego wyboru i do Los Angeles przywiozła w pełni grywalny kod, stabilny i dopracowany. Po żenujących akcjach z Aliens: Colonial Marines nikt nie wybaczyłby Japończykom kolejnej ściemy, a w końcu to im przede wszystkim należy się czerwona kartka za dopuszczenie Gearboksowego potworka do sprzedaży. Co prawda demo nie koncentrowało się na kluczowej dla produktu kampanii single player, ale i tak nie ma powodów do narzekań. Półgodzinne spotkanie z nowym Obcym nie tylko pozwoliło nam zapoznać się z podstawową mechaniką rozgrywki, ale też pokusić się o wstępne wnioski.
Wszyscy doskonale wiemy już, czym Izolacja będzie. Survival horrorem czerpiącym garściami z pierwszego Obcego, w którym córka dzielnej Ellen Ripley stanie do nierównej walki z krwawiącym kwasem potworem. Szali zwycięstwa nie przechylą na jej stronę automatyczne wieżyczki strażnicze, karabiny pulsacyjne i miotacze ognia, choć te ostatnie akurat w Alien: Isolation się pojawią. Spryt, przemyślane działanie i odrobina szczęścia – to właśnie te czynniki zadecydują o tym, czy Amandzie uda się w jednym kawałku uciec ze stacji Sevastopol, gdzie panoszy się tytułowa maszyna do zabijania.
Na targach E3 Alien: Isolation oferowało wyłącznie tryb Challenge, który – jak nas zapewniono – stanowi właściwą esencję podstawowego wariantu zabawy, czyli kampanii. Zadanie teoretycznie jest proste. Amanda musi uciec ze specjalnie zaprojektowanej mapy, unikając, o ile jest to możliwe, spotkania z ksenomorfem. Obcy bowiem się nie patyczkuje i gdy tylko wpadnie na trop swojej ofiary, dokonuje szybkiego mordu, na ogół okraszonego efektowną animacją rozerwania kobiety. Zmagania zawsze rozpoczynamy w bezpiecznym pomieszczeniu, gdzie nasza podopieczna może wyposażyć się w kilka użytecznych przedmiotów (do tego tematu jeszcze wrócimy). Po otwarciu włazu prowadzącego do kolejnej części kompleksu taryfa ulgowa znika bezpowrotnie. Gra zaczyna odmierzać czas, polowanie rusza na całego.
Potwór porusza się po mapie bez wyraźnego planu, ale niemal zawsze w najbliższym otoczeniu Amandy, dlatego ta nie może sobie pozwolić na choćby chwilę nieuwagi. W trakcie półgodzinnej sesji bardzo rzadko czułem się całkowicie bezpieczny – wytchnienie następowało tylko wtedy, gdy udało mi się wgramolić do jakiejś szafki, choć też nie do końca, bo przecież nie można w niej siedzieć wiecznie. Powolne przemierzanie kolejnych pomieszczeń to już jazda na całego. Dudniące odgłosy kroków poczwary i towarzyszący im pulsujący punkt na małym ekraniku wykrywacza ruchu wprowadziły mnie w stan permanentnego podenerwowania. Izolacja nie sprawia, że podskakujesz na fotelu, gdy nagle przed Tobą oderwie się jakiś element ze ściany bądź z rury buchnie para. Owszem, wyświechtane w innych horrorach tanie sztuczki występują, ale tutaj strach objawia się przede wszystkim ciągłym zagrożeniem, świadomością, że jeden głupi ruch pogrzebie nie tylko szansę na zwycięstwo, ale też zmarnotrawi mozolnie wypracowany progres. Śmierć odczuwa się mocniej, bo porażka boli dwa razy.