Graliśmy w Dying Light - polskie zombiaki i Dead Island na sterydach - Strona 2
Choć Dying Light zdaje się być kontynuacją Dead Island, to sprawia nieporównywalnie więcej frajdy niż poprzednie gry Techlandu. Parkour i survival to świetne połączenie, które ma szansę przekonać do siebie nie tylko fanów polskiego studia.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dying Light - poważniejsze, lepsze i ładniejsze Dead Island
Gdybym nie wiedział, że Dying Light jest produktem Techlandu, powiedziałbym, że ktoś perfidnie podwędził wrocławianom pomysł na grę o zombie. Wrażenie obcowania z klonem Dead Island podczas wizyty w mieście Harran nie da się uniknąć – oba tytuły w wielu aspektach są niemal identyczne. Nie zmienia to jednak faktu, że najnowsze dzieło studia znad Odry, które do sklepów trafi już w przyszłym roku, znacznie przewyższa swój pierwowzór. Jest zdecydowanie ładniejsze, ma lepiej zrealizowaną mechanikę rozgrywki i oferuje kilka interesujących pomysłów. Taka „martwa wyspa” na sterydach, która z niewiadomych względów nie została oficjalną „dwójką”.
Blisko półgodzinna sesja z pecetową wersją Dying Light została podzielona na dwie części. W pierwszej z nich musiałem odbić kryjówkę z rąk bandytów, w drugiej natomiast dostarczyć szczepionkę pewnemu człowiekowi, mając jednocześnie nadzieję, że uda mi wykonać zadanie, zanim ów pan dołączy do grona powłóczącej nogami hordy. Szczerze mówiąc, wspomniane zlecenia miały tu drugorzędne znaczenie. Owszem, wyznaczały one jakiś konkretny cel zmagań, ale prowadzący pokaz Tymon Smektała z Techlandu nie ukrywał, że „demo na E3 zostało skonstruowane tak, aby dziennikarze mogli swobodnie pobawić się mechaniką gry”. To też uczyniłem.
Doświadczenie nabyte w serii Dead Island niespecjalnie się w Dying Light przydaje, przynajmniej na początku, bo zamiast z zombie, pierwszą walkę toczymy z padem. Gra oferuje interesujący system poruszania się, który bezwzględnie należy przyswoić, jeśli myślimy o jakimkolwiek przetrwaniu w tym upiornym mieście. W teorii sprawa wygląda bardzo prosto. Po przytrzymaniu prawego bumpera, nasz śmiałek rozpoczyna wspinaczkę, pozwalającą dostać mu się na balkony, dachy budynków, samochodów oraz wszelkie inne położone wyżej obiekty. Możliwość złapania krawędzi należy często łączyć z biegiem oraz z wyskokami, zdechlaki bowiem nie próżnują i są w stanie dość szybko dopaść guzdrającego się bohatera. Oczywiście akcję cały czas obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, więc produkt odrobinę przypomina Mirror’s Edge. Zasadnicza różnica jest taka, że wrocławianie nie pomazali czerwoną farbą interaktywnych punktów, gracz jest więc zmuszony do umiejętnego odczytywania lokacji i wytyczania sobie szlaku przeprawy. Mimo zrozumiałych na początku trudności, cały system muszę zaliczyć na plus. Działa to wszystko bardzo sprawnie, po nabraniu odpowiedniej wprawy biega się świetnie.