autor: Kacper Pitala
Graliśmy w Hellraid - polskiego slashera RPG od twórców Dead Island - Strona 2
Techland znów zamierza uszczęśliwić fanów pierwszoosobowych slasherów, tym razem dodając do formuły mroczny świat pełen lochów, demonów i szkieletów. Z toporem w ręku wyruszyłem w głąb katakumb niczym w Dark Messiah of Might and Magic.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
- pierwszoosobowy slasher nastawiony na akcję i grę w co-opie;
- ciekawy system walki, uwzględniający celność gracza i trajektorię broni;
- mnóstwo ekwipunku do zbierania i ulepszania;
- dowolność w rozwoju postaci, pozwalająca np. łączyć magię z walką wręcz;
- mroczny świat fantasy, w którym zwiedzimy lochy, moczary i samo serce piekieł;
- silnik Chrome Engine 6, przeznaczony na konsole nowej generacji.
Hellraid to gra, która rośnie w niebywałym tempie. Zaczynając jako luźny pomysł na moda do Dead Island, szybko przerodziła się w pełnoprawny tytuł, wciąż jednak sprawiając wrażenie „wypełniacza” w planie wydawniczym wrocławskiego Techlandu. Prezentacja, w której miałem okazję uczestniczyć, przyniosła kolejne, dość zaskakujące wieści. Hellraid jest teraz produkcją nowej generacji, która ukaże się na Xboksie One, PlayStation 4 i PC. Nie ma więc wątpliwości, że gra znacznie się rozwinęła, a dla nas są to zdecydowanie dobre wieści. Jest ona bowiem tytułem, jakiego nie mieliśmy szansy ujrzeć od czasu Dark Messiah of Might & Magic – soczystym, pierwszoosobowym slasherem, osadzonym w mrocznym i klimatycznym świecie fantasy. A to wszystko wzbogacone zostało o zabawę w co-opie i tony ekwipunku do zbierania, czyli elementy charakterystyczne już dla Techlandu.
Hellraid pozwoli bawić się w trzech trybach, z których podstawowym jest „Story Mode”. Mimo, że ową historię gry można opisać jednym zdaniem – „Piekło atakuje i tylko Ty możesz uratować świat” – to twórcy nie odsuwają fabuły całkowicie na bok. „Idziemy w standardy, ale historia zaskoczy w paru momentach”, mówi producent gry Marcin Kruczkiewicz. Zapowiadany wcześniej moduł „Mistrza Gry” (wprowadzający np. losowość spotykanych wrogów) został wyrzucony właśnie ze względu na sposób prowadzenia opowieści. „Historię opowiadamy przez cały poziom – to, jacy przeciwnicy nas atakują, musi mieć sens. To nie jest tak, że fabuła jest tylko w dialogach, a pomiędzy nimi dzieje się nie wiadomo co”. Jednak mimo tych zapewnień nie da się ukryć, że owa historia nie będzie najważniejszym aspektem gry, a raczej dopełnieniem dla dobrej zabawy.
A zabawa wyraźnie dominuje w dwóch pozostałych trybach. „Mission Mode” bazuje na lokacjach poznanych podczas przebiegu historii, ale z kilkoma zmianami. To tryb nastawiony na wykręcanie jak najlepszych wyników – obdarty z elementów fabularnych, które zwalniają tempo rozgrywki, a wzbogacony o system punktów i combosów. Ostatnią formą rozgrywki jest „Arena Mode”, który można spokojnie porównać do popularnych trybów typu „horda”. To specjalnie zaprojektowane misje, w których musimy przeżyć wszystkie fale przeciwników, przemieszczając się czasami pomiędzy kilkoma arenami.
Rzecz najważniejsza – każdy z trybów w Hellraidzie możemy rozgrywać solo, albo w co-opie od dwóch do czterech graczy. Chociaż gra stawia właśnie na zabawę w kooperacji, to Kruczkiewicz zapewnia, że samotne wilki też będą się dobrze bawić – poziom trudności dostosowuje się do ilości graczy. Jeśli chodzi o wypadający ekwipunek, to każdy uczestnik danej „sesji” będzie zbierał swój własny loot. To wynik wczesnych testów, gdzie gracze decydujący się na walkę dystansową często musieli obejść się smakiem.
Toporem przez łeb
Niestety, choć Hellraid skupia się na zabawie ze znajomymi, miłośnicy wspólnego grania na kanapie mogą być zawiedzeni. Marcin Kruczkiewicz potwierdził, że podobnie jak w Dead Island, nie znajdziemy tutaj trybu split-screen pozwalającego grać razem na jednej konsoli.
Sama walka to najjaśniejszy punkt Hellraida. Zdążyliśmy poznać Techland jako miłośników starć wręcz, ale najnowszy tytuł naszego rodzimego studia prezentuje inny poziom niż Dead Island. Bardzo duży nacisk został położony na trajektorię ciosów. Przykładowo, każda broń biała ma dwa rodzaje ataków – mocny, wyprowadzany przyciskiem RB na Xboksowym padzie, oraz szybki, pod prawym triggerem. Te dwa ciosy oprócz siły i długości animacji, różnią się też właśnie trajektorią. Mocny atak dwuręcznym toporem będzie miał pionowy tor lotu, od góry w dół, podczas gdy szybki cios to zamach z boku na bok. W wypadku walki z trzema przeciwnikami możemy więc poprowadzić poziomy atak przez każdego z nich, a obrażenia będą odpowiednio rozłożone. Jeśli zdecydujemy się na pionowy cios, to zranimy tylko jednego wroga, z tym, że dość poważnie. Oczywiście pod warunkiem, że w ogóle trafimy.