autor: Redakcja GRYOnline.pl
Kingdom Come jak Skyrim - twórca Mafii przybliża nam swojego sandboksa
Po zakończonej ogromnym sukcesem kampanii na Kickstarterze, prace nad Kingdom Come: Deliverance nabrały niewyobrażalnego tempa. To, co do tej pory ujawniono, wygląda szalenie imponująco, ale czy studio Warhorse faktycznie odkryło już wszystkie karty?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Kingdom Come: Deliverance - między Gothikiem a Wiedźminem
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Początki Kingdom Come wyglądają jak żywcem wyjęte ze średniowiecznej legendy – wszystko wydaje się niemal zbyt piękne, aby było prawdziwe. Grupka pasjonatów z ogromnym doświadczeniem, chcąca w końcu zrealizować projekt swoich marzeń, problemy ze znalezieniem inwestora, zwrócenie się o pomoc do graczy i w końcu odzew w postaci finansowego wsparcia, kilkukrotnie większego niż ktokolwiek śmiałby oczekiwać. Nadzieje fanów już na starcie rozpalono do czerwoności, a kolejne publikowane materiały nieustannie podgrzewają i tak już gorącą atmosferę. Nie da się zaprzeczyć, że Kingdom Come wręcz rozkwita na naszych oczach w nie tylko coraz bardziej rozbudowaną, ale i piękniejszą produkcję. I choć twórców niezwykle trudno oderwać od wytężonej pracy, pomysłodawca oraz dyrektor całego przedsięwzięcia – Daniel Vávra – znalazł chwilę, aby odpowiedzieć na kilka naszych pytań.
DANIEL VAVRA
Pracuje w branży elektronicznej rozrywki już dobrych kilkanaście lat. Do tej pory jego największym dziełem była pierwsza gra z serii Mafia, której zresztą jest pomysłodawcą. Niestety, kilka miesięcy przed premierą drugiej części opuścił on studio 2K Czech. Daniel pracował także przy produkcjach takich jak Hidden & Dangerous oraz Wings of War.
GOL: Sukces serii Wiedźmin pokazał, że da się zachodnich odbiorców zainteresować erpegiem czerpiącym garściami ze słowiańskich legend i mitów. Czy to w jakiś sposób zachęciło Was do pójścia o krok dalej i stworzenia gry osadzonej w słowiańskiej rzeczywistości, ale pozbawionej jakichkolwiek elementów fantasy?
Daniel Vávra: Wiedźmin to faktycznie jeden z moich ulubionych tytułów, ale głównym powodem, dla którego zaczęliśmy tworzyć Kingdom Come (oprócz tego, że zawsze chcieliśmy zrobić grę tego typu) było przekonanie, że na porządną, historyczną produkcję czeka naprawdę wielu graczy. Ludzie zawsze uwielbiali historyczne powieści, filmy i seriale – niekiedy nawet bardziej niż ich odpowiedniki w świecie fantasy. Uznaliśmy, że równie chętnie sięgną i po grę osadzoną w takich realiach. Do grona potencjalnych odbiorców trzeba doliczyć także setki tysięcy, być może miliony, osób fascynujących się dawną szermierką bądź średniowiecznymi rekonstrukcjami bitew. Ale jeśli spojrzycie na to, jakie historyczne produkcje mamy na rynku, okazuje się, że z niewytłumaczalnych powodów wybór jest bardzo niewielki – wyliczyć można jedynie Assassin’s Creed (i to tylko w pewnym stopniu), Mount & Blade, serię Total War... i to wszystko. Na tym lista historycznych tytułów praktycznie się kończy.
Kingdom Come to bardzo ambitny projekt, ale czy nie stawiacie sobie poprzeczki zbyt wysoko? Nie obawiacie się przeciągającej się produkcji i tego, że Wasza gra skończy podobnie jak S.T.A.L.K.E.R., którego trzeba było mocno okroić z wielu obiecanych rzeczy?
Daniel Vávra: To rzeczywiście mocno ambitna produkcja, ale odpowiednio się do wszystkiego przygotowaliśmy. Aby uniknąć tego typu problemów, postanowiliśmy podzielić Kingdom Come na trzy akty, które w sumie będą tworzyć grę większą niż The Elder Scrolls IV: Oblivion. Sam pierwszy akt jest podobnej wielkości do Red Dead Redemption i prawdopodobnie większy od pierwszego Wiedźmina. Większość najistotniejszych mechanizmów rozgrywki mamy już gotowych. Stworzyliśmy dobrze funkcjonującą na różnych platformach technologię, mamy świetny zespół, który swoje doświadczenie zdobywał w podobnych produkcjach i – co najważniejsze – nikt nie stoi nam za plecami i nie mówi, co powinniśmy robić. Wbrew pozorom, każda z tych rzeczy jest naprawdę istotna podczas tworzenia gier. Do tej pory nie miałem tego luksusu, wszystko, co robiliśmy, było więc całkowicie nowym przeżyciem – podobnie jak w przypadku chłopaków z CD Projekt, kiedy rozpoczynali prace nad Wiedźminem.