Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 lutego 2014, 18:00

autor: Marcin Łukański

Graliśmy w Titanfall - fenomenalną strzelaninę dla fanów Call of Duty i mechów - Strona 4

Czterogodzinne spotkanie z Titanfall można podsumować krótko: miazga! Ludzie odpowiedzialni za Medal of Honor: Allied Assault i serię Call of Duty znów stworzyli strzelaninę, która na długo zapadnie nam w pamięć.

Czysty ogień. Tylko w ten sposób można opisać dynamizm starć w pierwszej grze tworzonej przez Respawn Entertainment. Ekipa, która posiada gigantyczne doświadczenie w kreowaniu miodnych gier akcji FPS, od pewnego czasu pichci prawdzie cudo. Titanfall to kąsek soczysty, mięsisty i wypełniony do granic możliwości efektowną walką. Na specjalnym evencie, który odbył się w Monachium, miałem możliwość spędzić z tą perełką cztery niesamowite godziny. Gdy już opadł kurz, a zgliszcza Tytanów zaległy na ulicach futurystycznego miasta, odetchnąłem głęboko, powstrzymałem drżenie rąk, otarłem pot z czoła i... zapragnąłem więcej.

Dynamicznie i efektownie – Titanfall w pigułce. - 2014-02-12
Dynamicznie i efektownie – Titanfall w pigułce.

Titanfall to zmagania oparte na starciu dwóch frakcji żołnierzy, którzy mogą wzywać na pomoc potężne mechy. Gdy tylko tego zapragniemy, możemy zasiąść za sterami wielkiej mechanicznej bestii i siać pożogę. Gra oferuje kilka trybów zabawy – w każdym jednak występują zarówno ludzie, jak i Tytany. Szczególnie promowany przed premierą gry jest tryb, w którym fabuła rodem z kampanii dla pojedynczego gracza miesza się płynnie z rozgrywką wieloosobową. Na pokazie jednak ten rodzaj walk nie został udostępniony. Miałem okazję przetestować trzy inne warianty: Attrition - swego rodzaju wariację na temat deathmatcha drużynowego, Hardpoint Domination, czyli przejmowanie punktów oraz Last Titan Standing, w którym zwycięża gracz, który jako ostatni pozostanie na placu boju.

Zaczniemy od deathmatcha, bo na jego przykładzie najłatwiej opowiedzieć o kwintesencji Titanfalla i ogólnej idei przyświecającej zabawie. Każda runda składa się z dwóch faz – głównej walki oraz epilogu. O ile ta pierwsza jest jasna, tak druga wymaga kilku słów wyjaśnienia. W grze nie znajdziemy standardowego zakończenia meczu. Gdy jedna z drużyn osiągnie limit punktów, rozpoczyna się błyskawiczne polowanie. Ekipa zwycięska musi złapać i wybić pozostałych przy życiu członków przeciwnej frakcji. Przegrani desperacko pędzą natomiast do punktu ewakuacji, gdzie kilkadziesiąt sekund później pojawi się statek oznaczający upragnioną wolność. Jeśli ucieczka się uda, a statek nie zostanie zniszczony, przegrani otrzymują dodatkowe punkty doświadczenia.

Zostały cztery sekundy na ucieczkę. Już wiem, że się uda! - 2014-02-12
Zostały cztery sekundy na ucieczkę. Już wiem, że się uda!

Epilog jest rewelacyjnym rozwiązaniem, które w ciekawy sposób wydłuża mecz, buduje dodatkowe napięcie, zwiększa i tak już wysoki poziom dynamizmu i – przede wszystkim – ma niesamowite znaczenie psychologiczne. Nawet jeśli przegramy, a uda nam się uciec, czujemy prawdziwą satysfakcję i możemy z ulgą odetchnąć. Ponadto miłym bonusem są punkty doświadczenia. Sowicie nagradzani jesteśmy również gdy przetrwamy pogrom jako jedyni z drużyny. W takim momencie autentyczna frajda jest prawie taka sama, jak przy wygranej. Przecież udało się przeżyć prawdziwą zagładę, a to również sukces. Co prawda epilog zawsze sprowadza się do schematu pogoń – ucieczka (a przynajmniej tak było w ogrywanych przeze mnie trybach), ale kompletnie nie nudzi, zawsze zaskakuje czymś nowym, a emocje w czasie desperackich prób dotarcia do upragnionego statku sięgają zenitu. Zaciskamy zęby, pędzimy przed siebie wykonując kosmiczne uniki. Biegniemy po ścianie, odbijamy się od niej, wskakujemy na dach. Naokoło złośliwie odbijają się pociski wypluwane przez karabiny ścigających nas żołnierzy, a pod nami wybuchają rakiety wypluwane przez wrogie mechy. W kakofonii dźwięków otrzymujemy informację, że statek ratunkowy nadleciał, ale będzie unosił się nad mapą tylko kilkanaście sekund. W amoku wpadamy przez okno do budynku, zdejmujemy z kolby sterowanego przez komputer przeciwnika, przebiegamy przez korytarz. Szyby w oknach wybuchają od niszczycielskiej siły granatów. Przelatujemy jetpackiem przez wyłom w murze, odbijamy się od wielkiego szyldu i szczupakiem w ostatniej sekundzie łapiemy się powoli odlatującego statku. Szybki obrót i ostatnie ostrzelanie placu boju, który znika w dole. Udało się! To wszystko nie było oskryptowanym wydarzeniem fabularnym. Akcje budowane przez graczy w Titanfall to autentyczne cudeńko.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.