autor: Przemysław Zamęcki
Testujemy drugi akt w grze Might & Magic X: Legacy - oldskulowe RPG nowej generacji - Strona 2
Zerkamy na fragmenty drugiego aktu oldskulowej przygody spod szyldu Might & Magic. Czy to prawdziwa konkurencja dla mającego wkrótce nadejść Legend of Grimrock 2?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic X: Legacy - klasycznego RPG dla weteranów
- nawiązaniem do najlepszych części cyklu;
- oldskulowym RPG stawiającym na taktyczną rozgrywkę prowadzoną w turach, a nie na szybki refleks;
- społecznością moderów, którzy poprzez łatwy dostęp do narzędzi deweloperskich będą mogli przygotowywać całe kampanie;
- rozszerzeniem fabuły znanej z serii strategicznej, jednak nieodwołującym się do niej w sposób bezpośredni.
Niemieckie studio Limbic Entertainment pod egidą francuskiego Ubisoftu zamierza wskrzesić jedną z najpopularniejszych serii komputerowych RPG, czyli Might & Magic. Dziesiąta odsłona o podtytule Legacy zabierze nas w złote lata dziewięćdziesiąte, bowiem autorzy chcą stworzyć produkt bazujący przede wszystkim na częściach czwartej i piątej, znanych szerzej jako World of Xeen. Jednak akcja będzie toczyć się już w tej samej krainie, w której nie tak dawno pot i łzy wylewali stratedzy lubujący się w pokrewnych „Heroesach”, czyli w Ashanie, a konkretnie w okolicach miasta Karthal położonego na półwyspie Agyn.
Grę od kilku miesięcy może testować każdy zainteresowany w ramach tzw. wczesnego dostępu dającego możliwość zapoznania się z pierwszym spośród czterech aktów składających się na całość opowiadanej historii. My jednak mieliśmy okazję sprawdzić już niewielkie fragmenty aktu drugiego i chętnie podzielimy się pierwszymi wrażeniami.
Koniecznie muszę jednak zaznaczyć, że tytuł wciąż znajduje się w fazie produkcji, więc ma prawo nie działać tak, jak się tego od niego oczekuje. Błędy i brak optymalizacji wpływają na komfort rozgrywki, toteż powinniśmy być ich świadomi, skupiając się przede wszystkim na samej zawartości.
Jedną z dwóch nowych klas, jakie zaprezentowali twórcy, jest krasnoludzki kapłan run. Do tej kasty przyjmowane są wyłącznie dzieci urodzone ze złotymi oczami, co ma oznaczać przychylność ich boga. Kapłan run to rodzaj maga bojowego wyspecjalizowanego w magii ognia i światła. Klasą zaawansowaną w tym przypadku jest władca run, a można nim zostać właśnie poprzez odwiedzenie krasnoludzkiej fortecy w górach Vantyr.
W pierwszym akcie głównym miejscem, w którym zdobywaliśmy nowe zadania do wykonania, było nadmorskie miasteczko Nowe Sorpigal. W akcie drugim rolę tę pełni Morska Ostoja, która może pod względem rozmiarów nie robi szczególnego wrażenia, niemniej zlokalizowane są w niej wszystkie najpotrzebniejsze usługi pozwalające rozbudowywać zdolności drużyny i zebrać garść nowych questów. Jest więc oczywiście miejski garnizon, w którym można odbyć szkolenie mistrza broni dwuręcznej lub eksperta w posługiwaniu się włócznią, tarczą i średnią zbroją. Jest świątynia, a także laboratorium, z którego w podróż życia wraz z naszą drużyną ma okazję wyruszyć astronom. Taki dodatkowy NPC zapewnia zwykle jakieś bonusy. W pierwszym akcie mogliśmy zabrać ze sobą na przykład zwiadowcę wskazującego ukryte miejsca czy kucharza goblina, którego dania tak smakowały naszej ekipie, że zawsze po wypoczynku jeszcze przez ileś ruchów dysponowała pełnią sił. Astronom w zespole dodaje 10% doświadczenia więcej za pokonanych wrogów, więc wydaje się być całkiem przydatną personą.
Ponadto właśnie w Morskiej Ostoi zaczyna zawiązywać się jedna z interesujących intryg, w które zamieszana jest Inkwizycja. Wcześniej tylko słyszeliśmy plotki o kontrowersyjnych działaniach cesarzowej, teraz najwidoczniej staniemy się ich częścią. Poza tym miasto zostało podzielone na trzy enklawy: centralną zajmowaną przez ludzi oraz dwie mniejsze należące do krasnoludów i wężowego ludu. Z jego przedstawicielami spotkaliśmy się już w pierwszym akcie podczas myszkowania wokół latarni morskiej. Jedna z postaci należących do drużyny przytomnie zauważyła, że w mieście nie ma orków, co może sugerować, że gdzieś indziej natkniemy się również na ich obóz. Warto nadmienić, że już w ostatnim patchu łatającym wczesną wersję pierwszego aktu bohaterowie gry stali się znacznie bardziej rozmowni i chętnie komentują to, co dzieje się na ekranie. Czasem nawet ironicznie, choć ciągłe słuchanie „I kill you”, jakby wyjętego wprost ze skeczu z Achmedem, może stać się po jakimś czasie lekko męczące.