Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Diablo III: Reaper of Souls Przed premierą

Przed premierą 24 listopada 2013, 15:12

Pierwsze wrażenia z testów dodatku Reaper of Souls do gry Diablo III

Po kilkunastu godzinach spędzonych w Reaper of Souls możemy stwierdzić, że Blizzard idzie dobrą drogą. Ogrom zawartości w pierwszym rozszerzeniu Diablo III budzi respekt.

Przeczytaj recenzję Recenzja dodatku Reaper of Souls – mrocznego rozszerzenia do Diablo III

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Blizzard narzucił ostre tempo. Od zapowiedzi oficjalnego dodatku do Diablo III minęły niespełna trzy miesiące, a już możemy zobaczyć go niemal w całej okazałości. Do rozpoczętej przed kilkoma dniami zamkniętej bety dostęp ma na razie mocno ograniczona liczba osób, ale – jak to zwykle w przypadku Zamieci bywa – wkrótce zacznie się to zmieniać. Z racji tego, że należymy do tych szczęśliwców, którym udało się zetknąć z Reaper of Souls w pierwszej turze, postanowiliśmy podzielić się naszymi wrażeniami z kilkunastogodzinnego obcowania z rozszerzeniem. Od razu dodam, że to zdecydowanie za mało czasu, by pokusić się o daleko idące wnioski, dlatego obiecujemy, że do tematu wrócimy już niedługo i zaprezentujemy szersze spojrzenie na wszystkie atrakcje, jakie serwuje oczekiwany przez wielu add-on.

Pierwsze zmiany po instalacji dodatku zauważamy już w menu. Zmagania podzielono na dwa odrębne moduły: znaną z pierwowzoru kampanię, w trakcie której w ustalonym porządku delektujemy się fabułą, oraz tryb przygodowy, z miejsca udostępniający wszystkie lokacje i pozwalający na realizację niezbyt skomplikowanych kontraktów. Rewolucji dokonano też w poziomach trudności. Dziesięciostopniową skalę siły potworów, podobnie jak na konsoli, zastąpiło kilka wyważonych stopni. W pecetowej wersji jest ich pięć: Normal, Hard, Expert, Master i Torment, przy czym tylko ten ostatni narzuca ograniczenie w postaci wymogu levelu – bohaterowie którzy nie kupią Reaper of Souls, nie będą w stanie go odpalić. Torment – jako jedyny – zawiera też suwak, pozwalający jeszcze wyżej ustawić poprzeczkę. Dostępnych jest aż sześć poziomów „cierpienia”, więc najbardziej doświadczeni gracze nie powinni narzekać na brak wrażeń.

Jak cierpieć, to z klasą. - 2013-11-24
Jak cierpieć, to z klasą.

Kampania

Rozpoczynając rozgrywkę nową postacią w Reaper of Souls, trzeba wyzbyć się starych przyzwyczajeń. Brak domu aukcyjnego wymusza budowanie bohatera w oparciu o przedmioty zdobywane na wrogach, wytworzone u kowala lub nabyte u wędrownych sprzedawców, jednak oferta handlarzy z czasem traci na atrakcyjności. Niemożność dokonania szybkich zakupów na licytacjach odczuwalna jest najbardziej, gdy na poważnie chcemy zabrać się za osadzanie klejnotów w slotach i crafting. Świecidełka w kampanii trafiają się rzadko, dlatego stworzenie lepszych okazów pochłania mnóstwo czasu. Jeśli zaś chodzi o kucie oręża, kłopoty sprawia chroniczny niedobór surowców, zwłaszcza ksiąg tajemnic, które wymagane są przy korzystaniu z każdego bardziej zaawansowanego schematu. Kiedyś można było dokupić je za grosze w domu aukcyjnym – teraz musimy zdobyć je w walce.

Sam crafting przeszedł sporą metamorfozę. Usunięto karty i książki znane z Diablo III, dzięki czemu w ekwipunku nie zalega nikomu niepotrzebna makulatura. Najmniej atrakcyjne klejnoty można usprawnić, płacąc niewielką sumę w złocie, natomiast wszystkie kowalskie schematy oręża – od najprostszych niebieskich do tych legendarnych – wymagają teraz posiadania podstawowego materiału, otrzymywanego wyłącznie z rozbiórki białych lub szarych przedmiotów. Co to oznacza, nietrudno się domyślić. Jeśli poważnie myślisz o kuciu – cały złom zdobywany podczas przemierzania lochów trzeba bezwzględnie zbierać i systematycznie mleć w obozie.

Bez nowych scrapów niczego nie wykujemy.
Bez nowych scrapów niczego nie wykujemy.

Jeżeli chodzi o loot, jest zdecydowanie lepiej niż w pecetowej podstawce, ale nie tak radośnie jak w edycji konsolowej. Zwiększono szansę na wypadanie legend – podczas pierwszej przejażdżki krzyżowcem przez kampanię (poziom trudności Hard od startu) zdobyłem ich aż siedem, przy czym pięć z nich wyrzucili bossowie – Rzeźnik, Belial, Azmodan, Rakanoth i Diablo. Pomarańczowe przedmioty zawsze losują jeden afiks kluczowy dla naszej postaci, choć – w przeciwieństwie do wersji na Xboksa 360 i PlayStation 3 – nie jest to tylko dodatek do podstawowego atrybutu (w przypadku Crusadera – siły). Każdy epicki oręż posiada natomiast wbitą nadprogramową, unikatową cechę, która w różny sposób ułatwia zmagania, np. zdobyty przeze mnie amulet przyciągał przeciwników we wskazane kursorem miejsce, co mocno poprawiało skuteczność zaklęć obszarowych.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?