Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów? - Strona 4
Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.
Zapowiadana premiera gry: jeszcze nie ogłoszona.
- symulator kosmiczny autorstwa legendy gatunku – Chrisa Robertsa;
- łączący efektowną kampanię dla jednego gracza z bardzo rozbudowanym trybem MMO;
- tworzony na silniku CryEngine 3;
- finansowany w ogromnej mierze przez graczy, którzy do tej pory przekazali twórcom blisko 30 mln dolarów;
- termin premiery: początek 2015 roku;
- platforma sprzętowa: PC.
Nieważne, czy mówimy o crowdfundingu, czy wyłącznie o gatunku kosmicznych symulatorów – Star Citizen zapowiada się na fenomen i trzeba to jasno zaznaczyć już na wstępie. Przeszło rok temu Chris Roberts i jego nowe studio, Cloud Imperium Games, poprosili graczy o dwa miliony dolarów na dokończenie projektu. Fani kosmicznych symulatorów dosłownie rzucili się na Kickstartera i oficjalną stronę gry (za pośrednictwem których przyjmowano datki), a rzeczona kwota trafiła na konto twórców w kilka tygodni. Deweloper założył wówczas, że uda mu się uzyskać jeszcze kilka milionów – i faktycznie, w grudniu 2012 roku licznik pokazał siódemkę z sześcioma zerami. Ale na tym się nie skończyło.
W czerwcu tego roku liczba opisująca stan posiadania twórców zyskała kolejne zero, toteż wkrótce Chris Roberts dokonał kolejnego szacunku i założył, że do świąt Star Citizen zarobi dwadzieścia milionów dolarów. W istocie osiągnięcie takiej kwoty celebrowano pod koniec września, a na tę chwilę powoli zanosi się na zdobycie dwudziestego ósmego miliona. Co się z tym wiąże? Oczywiście coraz więcej zawartości i coraz większe oczekiwania. Ale o tym za chwilę – najpierw przypomnijmy, czym w ogóle jest Star Citizen.
Dwa w jednym
W gruncie rzeczy pod tą nazwą kryją się dwie niemal odrębne produkcje – jedna zawierająca rozbudowaną kampanię fabularną (Squadron 42), a druga będąca bogatym w możliwości modułem MMO (Star Citizen). Niemniej oba tytuły korzystają z mniej więcej tych samych mechanizmów i są osadzone w tym samym uniwersum – Drodze Mlecznej z trzydziestego stulecia – w którym ludzkość dokonała skoku technologicznego i ruszyła między gwiazdy, jednocześnie cofając się do archaicznego systemu polityczno-społecznego, zakładającego hierarchiczny podział na klasy i status obywatela zależny od zasług w wojsku bądź służbie cywilnej.
Grając w Squadrona 42, wykonamy co najmniej pięćdziesiąt misji jako członek tytułowej jednostki, będącej czymś na kształt francuskiej legii cudzoziemskiej. To elitarna formacja, która zrzesza najlepszych pilotów wysyłanych do zadań, jakich nie powierzono by nikomu innemu. I jeśli chodzi o ogólne założenia, jest to wszystko, co w tym momencie wiadomo o kampanii dla jednego gracza. Konkretów – pokroju wroga, któremu stawimy czoła, czy informacji o głównym bohaterze – nadal brak. Możemy jednak oczekiwać ambitnej historii pełnej zwrotów akcji, zróżnicowanych misji z efektownymi, iście filmowymi scenami, a także charyzmatycznych postaci, które ożywią głosy należące do znanych aktorów. Sam Chris Roberts, zapytany o kształt trybu single player, sugeruje przypomnieć sobie formę, jaką miała kampania z Wing Commandera, i dorzucić do tego możliwości oferowane przez współczesną technologię, nie zapominając przy tym, że dziesiąty milion dolarów Cloud Imperium Games przeznaczyło na stworzenie własnego studia motion capture.
Chris Roberts to jedna z bardziej zasłużonych postaci w dziejach elektronicznej rozrywki, która zasłynęła przede wszystkim w gatunku symulatorów kosmicznych. To spod jego ręki w pierwszej połowie lat 90. wyszła kultowa seria Wing Commander. Ostatnim tytułem w dorobku Robertsa był do tej pory Freelancer, wydany w 2003 roku z ramienia firmy Microsoft, która znacznie okroiła pierwotny projekt, zniechęcając Chrisa do zajmowania się grami na blisko dekadę.
Jednak Squadron 42 nie będzie doświadczeniem przeznaczonym wyłącznie dla samotników. Nic nie stanie na przeszkodzie, by zaprosić do zabawy znajomych i przekazać im pod kontrolę któryś ze statków należących do eskadry, a następnie stanąć z nimi do walki ramię w ramię (czy może raczej skrzydło w skrzydło). Ponadto gra ma zaoferować klasyczną rozgrywkę multiplayer, w której grupki graczy spotkają się na prywatnych serwerach, by odbywać mecze w udostępnionych trybach. Podobnie jak w przypadku kampanii fabularnej niewiele jeszcze wiadomo o zabawie wieloosobowej, choć możemy być pewni, że wśród sposobów na rozgrywkę znajdzie się kosmiczny deathmatch. Co ciekawe, deweloperzy obiecują, że owe prywatne serwery zaoferują wsparcie dla modów przygotowanych przez zapaleńców.
Druga część – czyli właśnie Star Citizen – to, jak wspomniano, moduł umożliwiający zabawę typową dla gatunku MMO. I tutaj w pełni objawia się fenomen, jakim pod względem mechanizmów rozgrywki ma być dzieło Chrisa Robertsa. Wcielimy się we własnoręcznie wykreowanego pilota, obywatela Zjednoczonego Imperium Ziemskiego (United Earth Empire), mającego do swojej dyspozycji cały wszechświat, zmieniający się dynamicznie pod wpływem działań użytkowników. To, czym się zajmiemy i kim zostaniemy, zależy tylko od naszej inwencji i możliwości pojazdów, które trzymamy w hangarze. Najemnik, korsarz, kupiec, odkrywca – każda z tych „karier” stanie przed nami otworem. Ale nie oszukujmy się – to nie liczba oferowanych ścieżek rozwoju stanowi o rewolucji, jaką może okazać się Star Citizen.