autor: Szymon Liebert
Testujemy wczesną wersji gry Godus - Molyneux wraca do Populousa - Strona 2
Godus, nowa gra Petera Molyneuxa, udowadnia, że klikanie i zabawa w boga wciągają. Czy produkcja autora Fable będzie tak znaczącym osiągnięciem jak przed laty Populous? Próbujemy odpowiedzieć na to pytanie po godzinach spędzonych z wczesną wersją gry.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Klik, klik, klik. Siedzę przed ekranem i klikam. Kiedy na dworze zrobi się szaro? Klik, klik, klik. Jeszcze tylko kwadransik, ostatnie kilka ruchów. Klik, klik... zaraz, co ja właściwie robię? Otóż przesuwam góry, formuję półwyspy, rozłupuję masywy skalne jednym dotknięciem... Po prostu bawię się w boga we wczesnej wersji gry Godus, tworzonej przez studio 22cans, któremu przewodzi niezmordowany Peter Molyneux. Deweloper szanowany za wiele kultowych produkcji – od Magic Carpet po Fable – ale jednocześnie traktowany z przymrużeniem oka ze względu na swój charakter, ambicje i niespełnione obietnice.
Osoba Molyneuxa budzi skrajne reakcje i paradoksalnie, mimo swego dorobku, dzisiaj ma on sporo do udowodnienia. Powiem prosto z mostu, że w Godusie autor serii Fable przypomina, iż klikanie jest uzależniające. Prawdziwe pytanie jednak brzmi: czy produkcja ta będzie czymś więcej niż tylko przerywnikiem między innymi tytułami? Prawdziwą grą, a nie ciekawostką, jaką okazał się projekt Curiosity. Osoby nieprzychylne Molyneuxowi chciałyby pewnie usłyszeć, że deweloper ponosi spektakularną porażkę i raz jeszcze obiecuje gruszki na wierzbie. Zawiodę tę grupę, bo obecna wczesna wersja Godusa wzbudziła moje zainteresowanie i jestem przekonany, że skrywa w sobie potencjał.
Petera Molyneuxa chyba przedstawiać nie trzeba – to jeden z bardziej znanych i rozpoznawalnych producentów gier, który zyskał sławę dzięki swoim dziełom stworzonym w studiu Bullfrog. W ostatnich latach deweloper pracował w Lionhead Studios nad serią Fable, a później odszedł, by założyć mniejszą firmę. 22cans, jego nowe studio, zebrało fundusze na Godusa na Kickstarterze.
Podstawy bycia bogiem
W Godusie wcielamy się w boga, który sprawuje pieczę nad swoim ludem. Podobnie jak przed laty w Populousie rozgrywka jest bardzo prosta. Przez pierwsze kilkadziesiąt minut koncentrujemy się głównie na wyrównywaniu terenu, by przygotować go pod kolejne budowle. Nasi ludzie automatycznie poruszają się po okolicy i stawiają chaty, gdzie tylko się da. Później zajmują się funkcją rozrodczą i powiększają imperium o kolejnych mieszkańców. Kiedy dane domostwo się zapełni, pojawia się przy nim flaga informująca, że możemy wysłać w świat „nadwyżkę” ludności. I tak to się kręci – podstawowa mechanika jest równie banalna jak w Coockie Clicker, chociaż oferuje więcej frajdy. W Godusie kreujemy wprawdzie proste, ale jednak poddające się naszemu naciskowi krajobrazy. Prostota przekłada się też na stosunkową czytelność oraz brak błędów. Zawodzi może czasem skrypt szukania ścieżki dla podwładnych, ale poza tym gra już teraz funkcjonuje całkiem nieźle.
Wbrew temu, co można by sądzić, bogowie nie są wszechmocni. Przynajmniej nie w świecie Godusa, bo tutaj nasze działania uzależniono od liczby posiadanych punktów wiary. Tę ostatnią „produkują” poddani w swoich domkach – zbieramy ją, klikając na duże bańki pojawiające się nad dachami co jakiś czas. Bez tego wsparcia poddanych nie możemy nic zrobić, więc w początkowych fazach zabawy trzeba się sporo naklikać, żeby pozbierać moc, a później jakoś ją wykorzystać. Przyznam, że w związku z tym pierwsze kilkadziesiąt minut spędzone z Godusem było dziwne. Nie czułem się jak bóg, raczej jak frajer, który marnuje czas przy pierwszym lepszym „klikadle”.