Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 28 sierpnia 2013, 10:42

autor: Szymon Liebert

X Rebirth na gamescom 2013 - symulator kosmiczny dla każdego - Strona 3

Egosoft szykuje odrodzenie swojej kultowej serii gier kosmicznych. X Rebirth ma być tak łatwe do opanowania jak strzelanka, a jednocześnie oferować dotychczasową złożoność. Na gamescomie sprawdziliśmy, czy to ma szansę się udać.

Ostatnio sporo mówi się o symulatorach kosmicznych i ich powrocie do łask po latach niemal zupełnej ignorancji ze strony mediów, a nawet części odbiorców. W końcu triumfy święci Star Citizen, które za sprawą finansowania społecznościowego zyskało kilkunastomilionowy budżet. Opłacono w ten sposób także kontynuację serii Elite. Na te tytuły trzeba będzie jednak poczekać co najmniej rok. Tymczasem już w listopadzie pojawi się produkcja, która jest równie rozbudowana, klimatyczna i ciekawa, mianowicie – X Rebirth. Na targach gamescom zademonstrowano krótkie demo koncentrujące się na systemie walki oraz uproszczonym sterowaniu. Bernd Lehahn opowiedział też o grze za zamkniętymi drzwiami i odpowiedział na wszelkie pytania. Będzie dużo zmian, które nie wszystkim się spodobają. Mimo to po rozmowie z szefem firmy Egosoft jestem spokojny, że X zmierza we właściwym kierunku i wkrótce znowu wciągnie mnie na długie godziny.

X tak łatwe do opanowania jak strzelanka? - 2013-08-28
X tak łatwe do opanowania jak strzelanka?

Przekleństwo serii X

X Rebirth na gamescom 2013 - symulator kosmiczny dla każdego - ilustracja #2

Początki serii X sięgają 1999 roku, kiedy to w sklepach zadebiutowała gra zatytułowana Beyond the Frontier. Od tamtej pory wyprodukowano kilka tytułów z tej serii, m.in. X2: The Threat oraz X3: Terran Conflict. Pieczę nad cyklem sprawuje po dziś dzień niemieckie studio Egosoft (dawniej znane pod nazwą Ego Software), które zostało założone w 1988 roku. Przez długi czas zajmowało się ono produkcją gier na komputery Amiga.

Pomysł odświeżenia i uproszczenia serii wziął się z tego, jak studio Egosoft funkcjonowało przez ostatnich kilka lat. W tym czasie po prostu dokładaliśmy do X nowe elementy i nie mieliśmy możliwości podejścia do tematu w świeży sposób – wyjaśnił Lehahn. Rzeczywiście produkcje z tego cyklu z czasem stawały się coraz większe i przez to zbyt złożone dla nowych osób. W ostatnie wydania, czyli Terran Conflict czy Albion Prelude, grali już tylko prawdziwi weterani marki. Ktoś, kto dopiero chciał poznać X, po odpaleniu tych dwóch pozycji zderzał się z olbrzymią liczbą wykresów i okienek, niejasną strukturą kampanii i topornym sterowaniem. Chcieliśmy to zmienić – wyznał przedstawiciel Egosoftu. W X Rebirth będą mogli zagrać wszyscy, bo tytuł zupełnie przemodeluje interfejs i prezentację większości aspektów rozgrywki.

Prace nad X Rebirth ruszyły w 2007 roku, co jest dość istotną informacją. Symulatory kosmiczne nie były wtedy popularne, nikt o nich nie mówił – stwierdził Bernd Lehahn, który pamięta złotą erę Wing Commandera. Kiedy Egosoft opracowywał założenia nowej gry, nie mógł przypuszczać, że gatunek ten zacznie interesować szerszą publikę, jak to dzieje się ostatnio. Z tego względu deweloper postawił sobie dość nietypowy cel – sprawić, by X mogło konkurować nawet z wysokobudżetowymi strzelankami. Nie chodzi tu o uproszczenie rozgrywki, ale uczynienie jej obsługi bezproblemową. Po drugie – musiały zniknąć puste sektory, pozbawione jakiegokolwiek punktu odniesienia. Dla nowych graczy pusta przestrzeń jest zbyt abstrakcyjna i może odstraszać – wyjaśnił Lehahn. Jak tego dokonano? Spędzając sporo czasu nad interfejsem i zmieniając strukturę świata.

Wypełnić przestrzeń

W demie, dostępnym także na halach targowych, pokazano prostą misję bojową, w której należało zmierzyć się z kilkunastoma statkami i ochraniać konwój. Paręnaście minut spędzonych z Rebirth upłynęło szybko, bo sterowanie rzeczywiście nie sprawiało kłopotów – całość da się obsługiwać padem. Naturalnie nie jest to tak banalna gra jak wyścigi czy strzelanka, ale mimo wszystko Egosoft dołożył starań, żeby ulokować na kontrolerze większość potrzebnych funkcji. Autorzy korzystają z typowo konsolowych kółek wyboru i wielu podobnych rozwiązań – latanie i strzelanie jest jednak tak proste jak w niemal każdej współczesnej produkcji. Nie trzeba chyba dodawać, że granie za pomocą pada stanowi tylko jedną z opcji – w kosmosie nadal sprawdzą się też klawiatura, myszka oraz inne urządzenia.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Przed premierą

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

Star Citizen -  spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?
Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?

Przed premierą

Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.

Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online
Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online

Przed premierą

Chris Roberts chce przywrócić blask gatunkowi kosmicznych symulatorów tworząc grę, która połączy jakość bitew i fabuły z Wing Commandera z otwartym światem Privateera.