autor: Szymon Liebert
Widzieliśmy Lords of the Fallen - polskie RPG śladami Dark Souls - Strona 2
Kiedyś porównaliśmy polską grę Lords of the Fallen z Dark Souls. Jednak po jej pokazie na targach gamescom weryfikujemy tę tezę, bo Polacy z CI Games mają sporo autorskich pomysłów, jak rozwinąć formułę wypracowaną przez studio From Software.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Lords of The Fallen - najlepsza gra CI Games w historii
Lords of the Fallen to jedna z ciekawszych polskich produkcji - przynajmniej w założeniach, gdyż do tej pory twórcy nie pokazali zbyt wielu materiałów. Na gamescom Tomasz Gop i studia Deck13 oraz CI Games przywieźli demo z E3, więc teoretycznie zobaczyliśmy to samo. Deweloperzy zdradzili jednak parę pomniejszych ciekawostek, dzięki którym można zweryfikować dokonywane często porównania. Czy Lords of the Fallen jest polskim Dark Souls? Jednoznacznej odpowiedzi w tym momencie udzielić nie sposób, ale wydaje się, że na bazie inspiracji czy wręcz miłości do gier From Software Gop i spółka będą umieli stworzyć nową wartość.
Lokacje z historią
W Lords of the Fallen wcielimy się w Harkyna, buntownika rzucającego wyzwanie bogowi. Istota ta została pokonana przez ludzi wiele tysięcy lat temu, pozostawiając po sobie jedynie gigantyczny posąg dłoni. Teraz ów bóg powraca, by ostatecznie zniszczyć ludzkość. Akcja prototypu gry rozgrywała się w klasztorze opanowanym przez moce ciemności. Harkyn przybył do niego ze swoim mistrzem, by przyjrzeć się temu miejscu. W Lords of the Fallen pojawia się znany z Dark Souls specyficzny design lokacji, które już samym swoim wyglądem mają opowiadać historię. Sterta trupów leżąca nieopodal wielkich zamkniętych drzwi może oznaczać tylko jedno – za nimi czyha coś niebezpiecznego. W tym przypadku był to pierwszy lord, czyli po prostu boss.
W odróżnieniu od Dark Souls w Lords of the Fallen wystąpią takie elementy jak chociażby możliwość wyboru kwestii dialogowych i podejmowanie decyzji. From Software realizuje oba te aspekty w raczej niekonwencjonalnej i niezbyt zaakcentowanej postaci. Lords of the Fallen chce przedstawiać historię w podobny, postrzępiony sposób – tak żeby gracz musiał wyszarpywać informacje potrzebne do zrozumienia fabuły. Produkcja najwyraźniej będzie jednak trochę bardziej czytelna i mniej zawoalowana niż Dark Souls.
Z tarczą i bez tarczy
Wspomniany boss okazał się sporym rycerzem uzbrojonym w miecz i tarczę. „Najpierw pokażę, jak tę scenę przechodziłby nowicjusz” – powiedział Tomasz Gop i rozpoczął ostrożne manewrowanie postacią. Bo początkujący gracz podejdzie do lorda z respektem, żeby poznać jego ruchy i nauczyć się na nie reagować. Spróbuje bezowocnie zablokować ataki i wyciągnie z tego wnioski – od razu lub przy którejś kolejnej przymiarce. Wszystko zależy od umiejętności, spostrzegawczości czy sprytu. I odpowiedniego designu gry, ale tego z perspektywy widza ocenić się nie da.
Gracze w Dark Souls i Demon’s Souls pomyślą, że uczenie się taktyk metodą prób i błędów brzmi znajomo. To prawda, ale walki z najmocniejszymi potworami w Lords of the Fallen mają pewien element, który w grach From Software pojawiał się sporadycznie i przeważnie nie był eksponowany – różne fazy schematów działania bossa. Reprezentuje to pasek życia, podzielony na segmenty. „Zbicie” każdego z nich wpływa nieco na zachowanie przeciwnika. Gop wytłumaczył, że ten pomysł będzie swoistą nagrodą dla gracza i zachętą do niepoddawania się – nawet jeśli nie zwyciężymy, mamy szansę zobaczyć nowy aspekt gry.
W przypadku tego konkretnego lorda fazy walki były powiązane z jego uzbrojeniem. Z czasem First Warden stracił część swego opancerzenia, aż w końcu odrzucił tarczę. Początkowo atakował mieczem na wprost lub uderzał w ziemię. W połowie starcia, czyli jakieś dwa paski życia mniej, walnięcie w glebę zaczęło powodować pojawienie się małej fali uderzeniowej. Kiedy w końcu udało się roztrzaskać tarczę, First Warden rozpoczął szalony taniec z mieczem – szarżował, wściekle się obracając. Deweloper dokończył dzieła dość szybko, ale jasne było, że w tym momencie boss stał się niezwykle niebezpieczny.
Co czai się w mroku?
Demo Lords of the Fallen nie ograniczyło się do jednej walki. Po niej przenieśliśmy się na dziedziniec klasztoru, gdzie można było zobaczyć, jak będzie wyglądać typowa rozgrywka. Podobnie jak w Dark Souls w grze studia CI Games przemierzymy skomplikowany labirynt korytarzy, mostów, murów zamkowych czy bardziej otwartych lokacji. Różne miejsca okażą się ze sobą połączone, więc będzie można wracać do wcześniejszych, by odkrywać nowe sekrety. Istotne jest to, że eksploracja zostanie nagrodzona opcją znalezienia dodatkowych przedmiotów i odszukania alternatywnej, najczęściej łatwiejszej, metody na pokonanie przeciwników lub wybrnięcie z przygotowanej przez nich pułapki. W demie autorzy pokazali, że możemy wyjść na mur zamkowy, pilnowany przez wroga stojącego po przeciwnej stronie. Zamiast przeprowadzić natarcie bohater został skierowany do bocznej wieży i po paru minutach znalazł się za plecami widzianego wcześniej oponenta. Dzięki temu zakradł się i wykonał specjalny atak zabierający 2/3 życia.