Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 24 sierpnia 2013, 11:00

Graliśmy w Watch Dogs! Kolejny świetny sandbox na targach gamescom 2013 - Strona 2

Watch_Dogs to drugi, obok Assassin's Creed IV, wielki sandbox na targach gamescom 2013. Za nami pierwszy kontakt z otwartym światem Chicago przyszłości, poznaliśmy także szczegóły trybu multiplayer.

Czwarta odsłona cyklu Assassin’s Creed nie była jedynym sandboksem Ubisoftu demonstrowanym na gamescomie w grywalnej formie. Do Kolonii francuski gigant przywiózł też swój drugi hit – Watch_Dogs – który trafi do sklepów już niedługo, bo pod koniec listopada. W trakcie półgodzinnej prezentacji nie tylko zapoznaliśmy się z podstawowymi mechanizmami rozgrywki, ale dowiedzieliśmy się również, w jaki sposób działa zintegrowany z singlem tryb multiplayer.

W Watch_Dogs Aiden Pearce może swobodnie przemierzać całe wirtualne Chicago, zarówno pieszo, jak i za kierownicą samochodu, ale nie wszystkie dzielnice miasta da się od razu kontrolować za pomocą telefonu. W różnych punktach metropolii znajdują się stacje CtOS, które dopiero po zinfiltrowaniu otwierają dostęp do Centralnego Systemu Operacyjnego. Porównanie z punktami widokowymi w serii Assassin’s Creed jest tu jak najbardziej na miejscu. Tam po synchronizacji na mapie pokazywały się wszystkie aktywności i lokale usługowe w najbliższej okolicy wieży, tutaj natomiast odblokowujemy punkty, w których gadżet naszego podopiecznego staje się użyteczny.

Włamanie do stacji CtOS było pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy podczas pokazu. Cały kompleks okazał się strefą zastrzeżoną (znów kłania się Assassin’s Creed), co oznacza, że gdy tylko jej strażnicy wykryją Pearce’a, natychmiast spróbują go zabić. Swoboda w infiltracji placówki jest dość spora. Możemy otwarcie zaatakować rywali i wdać się w klasyczną wymianę ognia, wykorzystując zaimplementowany w grze system osłon. W tym wariancie warto wspomnieć o wysokiej inteligencji komputerowych przeciwników, którzy chętnie korzystają z kryjówek, często przemieszczają się z miejsca na miejsce, próbując otoczyć naszego śmiałka i zlikwidować go z zupełnie innej pozycji. Pewne ułatwienie dla gracza stanowi opcja spowalniania czasu, która przez kilka sekund pozwala bez większych problemów trafiać uporczywych oponentów. Jeśli jednak z niej skorzystamy, agresywne AI z pewnością mile nas zaskoczy.

Graliśmy w Watch Dogs! Kolejny świetny sandbox na targach gamescom 2013 - ilustracja #1

W Watch_Dogs świetnie sprawdza się też działanie w ukryciu i ciche eliminowanie rywali. Aiden może odwracać uwagę adwersarzy za pomocą swego telefonu, np. otwierając bramę, uruchamiając wózek widłowy lub aktywując alarm w stojącym nieopodal samochodzie. Atakując wrogów od tyłu i ogłuszając ich, warto robić to w ustronnych, nieodwiedzanych przez innych strażników miejscach. Pearce nie potrafi przenosić zwłok, więc jeśli któryś z przeciwników zobaczy obezwładnionego kompana, natychmiast podniesie alarm.

Samą infiltrację rozpoczynamy od znalezienia delikwenta, który posiada kod do Centralnego Systemu Operacyjnego. Robimy to za pośrednictwem kamer, licznie występujących nie tylko w tego typu placówkach, ale i w całym Chicago. Gdy cel zostanie namierzony, musimy się do niego zbliżyć i w dowolny sposób obezwładnić ofiarę. Wprowadzone do pobliskiego terminala dane pozwalają objąć kontrolę nad monitoringiem stacji, a tam skacząc od jednej kamery do drugiej, otrzymujemy w końcu możliwość zhakowania głównego komputera.

Graliśmy w Watch Dogs! Kolejny świetny sandbox na targach gamescom 2013 - ilustracja #2

Kontrola nad lokalnym „posterunkiem” CtOS daje dostęp do wszystkich urządzeń podporządkowanych systemowi w danym sektorze, np. sygnalizacji świetlnej czy bankomatów. Mając do dyspozycji takie ułatwienie, jesteśmy w stanie naprawdę sporo namieszać. W trakcie ucieczki samochodem przed policją wystarczy zmienić szybko wszystkie światła na zielone, by ścigające nas radiowozy musiały zmierzyć się z innymi uczestnikami ruchu wjeżdżającymi nagle na skrzyżowanie. To samo dotyczy ukrytych w ziemi kołków, które można podnieść, gdy wrogi pojazd znajdzie się dokładnie nad nimi.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.