autor: Krzysztof Chomicki
Mroczny Rycerz uderza po raz trzeci - graliśmy w Batman: Arkham Origins - Strona 2
Twórcy ujawnili kolejnego superprzestępcę, zaprezentowali nowe gadżety oraz pozwolili nam przetestować kultowego Deathstroke'a w nowym trybie gry.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Batman: Arkham Origins - prequel bazujący na sprawdzonym schemacie
Kiedy ogłoszono, że nad nową odsłoną przygód Batmana nie pracuje Rocksteady, fanów serii ogarnęły obawy co do jakości Arkham Origins. Na szczęście szybko okazało się, że WB Games Montreal również zna się na swoim fachu i nic nie wskazuje na to, aby trzecia część serii miała w jakikolwiek sposób odstawać od swoich świetnych poprzedniczek. Równocześnie jednak nowa ekipa ewidentnie woli nie podejmować niepotrzebnego ryzyka – do sprawdzonej formuły dodano zaledwie kilka większych usprawnień i nowości.
Pod względem rozgrywki szykuje się nam powtórka z Arkham City, co w tym wypadku ciężko akurat uznać za wadę. Siłą rzeczy jednak dla weteranów cyklu najważniejsza będzie fabuła, a ta jak dotąd prezentuje się całkiem ciekawie. Jak powszechnie wiadomo, akcja Origins rozgrywa się na długo przed wydarzeniami z Asylum, w pierwszych latach działalności Batmana. Black Mask, boss kryminalnego podziemia w Gotham City, postanawia wyznaczyć nagrodę za głowę Człowieka Nietoperza, o którą zabiega ośmioro najlepszych zabójców świata.
W ramach pokazu na targach gamescom ujawniono właśnie kolejnego z nich, funkcjonującego pod pseudonimem Firefly. „Świetlik” to szalony piroman, którego marzeniem jest spalenie całego Gotham. Polując na Batmana, złoczyńca łączy przyjemne z pożytecznym i podkłada bomby na jednym z mostów, starając się zwabić Mrocznego Rycerza w pułapkę. Żeby było zabawniej, w tym momencie policja nie ufa jeszcze Batmanowi, zatem powinien on zneutralizować Firefly'a jak najszybciej, aby uniknąć konfrontacji z jednostką dowodzoną przez komisarza Gordona, która również chce rozbroić groźne ładunki.
Zanim jednak dojdzie do spotkania z superprzestępcą, Batman musi przebić się przez szereg pomniejszych bandziorów, a motywem przewodnim całej prezentacji były nowe gadżety, którymi można się posłużyć w walce. Najwięcej czasu poświęcono tak zwanym shock gloves, czyli rękawicom, które da się naładować prądem. Aktywują się one po wyprowadzeniu odpowiednio długiej kombinacji ciosów, po czym każdy atak wymierzony w standardowego przeciwnika kończy się nokautem (lub ogłuszeniem, jeżeli zasłania się on tarczą). Rękawice te umożliwiają również blokowanie naelektryzowanych pałek, których Batman musiał zawsze unikać jak ognia, a teraz z chęcią wykorzystuje do naładowania swojego nowego gadżetu. Podobnie jak reszta ekwipunku, przyda się on nie tylko do szybkiej eliminacji wrogów, ale też do rozwiązywania niektórych zagadek – wszak wiadomo, że najlepszym sposobem na uruchomienie dowolnego urządzenia jest wywołanie krótkiego spięcia za pomocą naelektryzowanej pięści.