autor: Krzysztof Chomicki
Testowaliśmy tryb multiplayer w grze Assassin's Creed IV: Black Flag
Ubisoft Annecy stanęło przed ciężkim zadaniem przygotowania trybu wieloosobowego do czwartej z rzędu części Assassin’s Creed. Wybraliśmy się z wizytą do studia, by sprawdzić, co francuska ekipa przyszykowała dla graczy w tym roku.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Assassin's Creed IV: Black Flag - piracki sandbox na szerokich wodach
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Pod pewnymi względami współczuję zespołowi Ubisoft Annecy – podczas gdy w studiach tworzących kampanie singleplayerowe do serii Assassin’s Creed cały czas zachodzi wyraźna rotacja (dla przykładu większość autorów „trójki” nie brała udziału w pracach nad Brotherhoodem i Revelations), tak oddział z niewielkiego miasteczka położonego we francuskich Alpach stale musi działać na pełnych obrotach. Ekipa ta jest w całości zaangażowana w produkcję kolejnych odsłon multiplayera, odkąd tylko zdecydowano się wprowadzić go do wydanego przed trzema laty Assassin’s Creed: Brotherhood, i co roku ci sami deweloperzy muszą dostarczać graczom kompletny moduł zabawy dla wielu osób. Studio wspomagane jest wprawdzie przez oddziały mieszczące się w Bukareszcie, Szanghaju i Kijowie, ale to właśnie na Annecy spoczywa główna odpowiedzialność za końcową jakość tego trybu. Nie bez powodu zresztą w ciągu ostatnich kilku lat francuski zespół rozrósł się z kilkudziesięciu członków do grubo ponad setki.
Ubisoft Annecy to jeden z najbardziej zasłużonych oddziałów francuskiego giganta. Studio to powstało w 1996 roku i od tego czasu ukończyło już trzynaście projektów. Większość z nich to tryby wieloosobowe do kolejnych części Splinter Cella i Assassin’s Creed, więc można powiedzieć, że ekipa ta specjalizuje się w multiplayerze. Co ciekawe, jej przygoda z omawianą serią wcale nie zaczęła się od multi w Brotherhoodzie, a od... stworzenia Villa Auditore do słynnej „dwójki”.
Mając każdorazowo jedynie 12 miesięcy, twórcy nie są w stanie przeprowadzić żadnych rewolucyjnych zmian w grze, dlatego też – co było do przewidzenia – Black Flag jedynie rozwija i usprawnia schematy z poprzednich edycji. Przewidując taki scenariusz, w podróż do Annecy wyruszyłem z mocno sceptycznym nastawieniem. Jednak ku mojemu zdziwieniu parę godzin spędzonych z „czwórką” wspominam całkiem miło – chociaż faktycznych nowości wprowadzono stosunkowo niewiele, to i tak w multi dało się poczuć wyraźny powiew świeżości, przy czym wcale nie mam na myśli morskiej bryzy związanej z przeniesieniem akcji na Karaiby.
Rdzeń rozgrywki pozostał rzecz jasna ten sam. Tradycyjnie więc całość opiera się na zabójczej zabawie w kotka i myszkę, w której każdy pełni rolę zarazem łowcy, jak i zwierzyny, a kluczem do sukcesu jest sprawne wtapianie się w tłum, wyprowadzanie w pole innych graczy i – gdy zawiodą wszystkie sztuczki – umiejętność szybkiego zgubienia pościgu lub dorwania uciekającego celu. Poza pomniejszymi usprawnieniami w mechanice gry zaszła tylko jedna większa, ale za to dość istotna zmiana – chociaż ciche lub efektowne zabójstwa od zawsze były premiowane większą liczbą punktów, w Black Flag różnica pomiędzy subtelnym wykonywaniem zleceń a szaleńczym bieganiem po mapie w celu jak najszybszego przygwożdżenia ofiary pogłębi się jeszcze bardziej. Wszystko za sprawą debiutujących w tej części mnożników – do sprawdzonego już systemu punktacji dochodzą specjalne przeliczniki, które w zależności od tego, w jakich okolicznościach wyeliminujemy przeciwnika, znacząco wpłyną na wynik punktowy.
Dla przykładu zabójstwo akrobatyczne warte jest półtora raza więcej niż podstawowe, z kolei mord z ukrycia da jego dwukrotność, a ściągnięcie kogoś z gzymsu (o co bardzo trudno, bo przecież nikt nie stoi na skraju dachu w oczekiwaniu na mozolnie wspinającego się oponenta) zapewnia aż potrójną premię. Analogicznie niezbyt udane zamachy są odpowiednio karane, więc jeżeli ofiara dostrzeże swego łowcę i przed śmiercią spróbuje go ogłuszyć, to cała akcja będzie warta tylko połowę normalnej stawki. W praktyce jakość podejścia ma teraz jeszcze większe znaczenie niż dotychczas, dzięki czemu w rozgrywkach powinno być mniej berka, a więcej chowanego. Bezmyślne bieganie po prostu całkiem przestanie się opłacać, co – mam nadzieję – pozytywnie wpłynie na klimat starć i przy okazji uciszy malkontentów narzekających na nadpobudliwość innych graczy.