autor: Przemysław Zamęcki
Gran Turismo 6 - kolejny krok w stronę prawdziwego symulatora jazdy - Strona 2
Przyjęło się, że każda z konsol Sony otrzymuje dwie pełnoprawne odsłony serii Gran Turismo. Pod koniec żywota PlayStation 3 pojawiło się Gran Turismo 6. Czy gra z tym samym numerkiem w przyszłości trafi również na PS4?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Gran Turismo 6 - pożegnanie serii z konsolą PS3
Kiedy piętnaście lat temu Kazunori Yamauchi świętował wydanie pierwszej części Gran Turismo, nie przypuszczał jeszcze, że już wkrótce zapoczątkowana właśnie seria okaże się najpopularniejszymi wyścigami dostępnymi na konsole PlayStation. Chyba nie ma osoby posiadającej którekolwiek urządzenia firmy Sony, która nie zetknęłaby się nigdy choćby z jedną z części wielkiego GT. Do tej pory ukazało się pięć pełnoprawnych odsłon serii oraz kilka mniejszych projektów będących czymś w rodzaju „zajawek”, czyli gestów w kierunku niecierpliwiących się fanów. Obchody piętnastej rocznicy były więc doskonałą okazją, aby ogłosić światu, że Polyphony Digital powoli finalizuje prace nad szóstą odsłoną serii. Ostatnią przeznaczoną na PlayStation 3 i być może jednocześnie pierwszą, która pojawi się na „czwórce”.
- nowy silnik graficzny;
- nowa fizyka opon, zawieszenia;
- poprawiona aerodynamika;
- ponad 1000 samochodów i 70 odcinków torów;
- comiesięczne dodatki DLC;
- brak zmian w modelu zniszczeń;
- realne szanse na wersję na PlayStation 4.
Japończycy do tej pory raczej unikali rewolucji i każda kolejna część na tę samą generację sprzętu Sony była logicznym rozwinięciem poprzednich pomysłów. Przynajmniej w samej koncepcji rozgrywki i chyba nieco zbyt konserwatywnego podejścia do niektórych aspektów związanych z fizyką zachowania się pojazdów na torze. Konkurencja jednak nie śpi, a marzeniem Yamauchiego jest stworzenie gry, która idealnie oddawałaby wrażenia z prowadzenia prawdziwych samochodów. Polyphony znajduje się na najlepszej drodze do spełnienia pragnień swego szefa, czego doskonały dowód stanowi udostępnione demo Gran Turismo 6.
Już kiedy zasiadamy za kierownicą dostępnego w wersji demonstracyjnej elektrycznego Nissana Leafa, czuć pewne modyfikacje poczynione w fizyce pracy opon i zawieszenia, których pełny obraz ujawni się dopiero w momencie premiery gry. Obejrzenie powtórki z udziałem tego modelu pokazuje piękną pracę miękkiego podwozia, bujającego wozem na zakrętach niczym w rasowym amerykańskim krążowniku szos z lat siedemdziesiątych. Pełnię wrażeń osiągamy jednak dopiero w Nissanie 370Z, we właściwych kwalifikacjach na torze Silverstone, który do tej pory, pomimo odgrywania wielkiej roli w imprezie GT Academy, jakoś nie miał okazji trafić do gry.
Pędząc po torze w 370Z z prędkością około dwustu kilometrów na godzinę, wyraźnie lepiej czuje się środek ciężkości masy samochodu, co pozwala na przyjemniejsze i pewniejsze wchodzenie w ciasne zakręty. Pośrodku, w dole ekranu pojawił się wskaźnik przeciążeń. Znikło gdzieś wrażenie prowadzenia pudełka na kółkach. A przy tym auto zachowuje się bardziej realistycznie – łatwiej o spin w przypadku przedawkowania pedału gazu. Tylny napęd tego modelu dość szybko traci przyczepność i szanse na dobry czas spadają do zera. Jeszcze trudniej utrzymać w ryzach otrzymywanego po zdobyciu wszystkich pucharów Nissana GT-R. To jedno z moich ulubionych aut, które na torze zachowuje się jak szalone, a jego opanowanie przy wyłączonych wszystkich asystach to na pewno nie kaszka z mleczkiem.