autor: Przemysław Zamęcki
Graliśmy w Remember Me - cyberpunkowy miks Uncharted z Mirror's Edge - Strona 2
Remember Me jest nową marką tworzoną przez nową firmę złożoną w dużej mierze z weteranów branży. Mroczna wizja przyszłości naszego świata w 2084 roku sprawia, że ciarki przechodzą po plecach. Oby rzeczywistość okazała się bardziej przyjazna.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Remember Me - nie Assassin's Creed i nie Mirror's Edge
- cyberpunkowy Paryż w roku 2084;
- proste elementy platformowe;
- walka oparta na tworzeniu własnych kombosów;
- zróżnicowani bossowie;
- możliwość manipulacji w pamięci niektórych celów.
Sensen to wynaleziony przez firmę Memoreye chip pozwalający osobom, którym go wszczepiono, na dzielenie się wspomnieniami z innymi. Wyobraźcie sobie męża wracającego z delegacji i żonę żądającą wymiany wspomnień. Żadna popijawa z kolegami czy zdrada się nie ukryje. Teoretycznie małżonek przed powrotem do domu mógłby kazać wymazać sobie z pamięci rozkoszne chwile, ale co to wtedy za przyjemność? Rzeczywistość 2084 roku jest jednak znacznie bardziej mroczna i skomplikowana. Paryż do tego czasu znacznie się rozrósł. Przynajmniej wzwyż. Wysoko, ponad wieżą Eiffla, górują drapacze chmur, przy których dzisiejsza atrakcja miasta wydaje się miniaturowym modelem. Jednocześnie zdecydowanie bliżej ziemi i pod nią, w tunelach starego metra, toczy się zarówno zwyczajne życie, jak i walka o byt zmutowanych i agresywnych osobników, którzy z nieznanych nikomu powodów pojawili się kilka lat wcześniej.
Z Nilin po raz pierwszy spotykamy się w Bastylii. To więzienie, w którym potencjalnie niebezpiecznym dla świata i panującego systemu osobom czyści się wspomnienia bądź – mówiąc bardziej brutalnie – kasuje pamięć. Dziewczyna nie traci jednak tożsamości, a doznaje jedynie częściowej amnezji. Nie kojarzy, że jest jednym z najlepszych tzw. łowców pamięci i pracuje dla organizacji Errorist – opozycji walczącej z korporacyjnym i państwowym reżimem.
Najprostsze kombo w Remember Me ma kształt X+X+X. Cios pierwszy jest zawsze z góry narzucony, jednak w pozostałe X gracz może wstawić dowolny atak oznaczony tą literą z dowolnej grupy. Dzięki możliwości budowania własnych kombosów dana sekwencja może mieć odmienny skutek. Oto trzy przykłady:
X+X+X – cios + cios mocny + cios mocny
X+X+X – cios + cios i samoleczenie + cios mocny
X+X+X – cios + cios i skrócenie ładowania specjali + cios i samoleczenie
Pewnych cech występujących u Nilin można doszukać się w innej bohaterce gier wideo – Faith grającej pierwsze skrzypce w Mirror's Edge. Obie panie uważane są za terrorystki, obie są wysportowane, potrafią złoić skórę przeciwnikom i skakać po gzymsach wieżowców. Nilin i Faith „zawodowo” zajmują się informacją. Środowisko obu tytułów również ma cechy wspólne: metropolia niedalekiej przyszłości kontrolowana przez wszechobecną władzę i korporacje. Kolorem przewodnim gry firmy Digital Illusions był czerwony. W Remember Me podobną rolę odgrywa pomarańczowy.
Fragment gry, który miałem okazję sprawdzić, składał się z kilku pierwszych rozdziałów. Zabawa rozpoczyna się wewnątrz Bastylii, ale już po paru minutach Nilin zaszywa się w tunelach opanowanych przez zainfekowanych mutantów, będących plagą tej części miasta. Zaniedbane podziemia i spowite mrokiem slumsy Paryża stanowią wprowadzenie w podstawowe umiejętności łowcy pamięci. Walka i skakanie po platformach przeplatają się, jednak nie sądzę, by któryś z tych elementów sprawiał większe trudności osobom zaznajomionym z tego typu grami. Remember Me właściwie nie pozwala nawet na chwilę poczuć się zagubionym. Każda krawędź czy miejsce umożliwiające wspinaczkę są wyraźnie oznaczone. Jednak w interakcję z pozostałymi obiektami otoczenia nie da się już, niestety, wejść. Chyba że są to porozrzucane tu i ówdzie znajdźki, zwiększające punkty życia lub skupienia koniecznego do odpalania zdolności specjalnych, bądź poszerzające naszą wiedzę o świecie gry notki, które po zabraniu dostępne są do odczytania w menu.
Walka w Remember Me została potraktowana w dość niekonwencjonalny sposób. Oczywiście sama mechanika w dużej mierze przypomina to, co sprawdziło się w takich grach jak Assassin's Creed czy Batman: Arkham Asylum, z tą jednak różnicą, że w dziele Dontnod to gracz sam decyduje o kształcie i skomplikowaniu kombosów. Polega to na tym, że do częściowo z góry narzuconych sekwencji wciskania przycisków można wstawiać odblokowane wcześniej uderzenia. Te podzielone zostały na kilka rodzajów, przynoszących podczas potyczek dodatkowe korzyści. W ten sposób, dokładając do kombosa cios z grupy leczącej, sprawiamy, że dodaje on postaci punkty życia.