Powrót ery cudów - gra Age of Wonders III nowym królem turówek fantasy?
Wkrótce na rynek powróci jedna z najlepszych marek wśród turówek fantasy. Wszystko wskazuje na to, że Age of Wonders 3 spełni wygórowane oczekiwania fanów gatunku.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Age of Wonders III - udany powrót do świata Evermore
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
W ostatnich latach holenderskie studio Triumph zajęte było rozwijaniem zręcznościowej serii Overlord. Wiele fanów straciło już nadzieję, że zespół kiedykolwiek powróci do swojej najlepszej marki, czyli cyklu turowych strategii Age of Wonders. Dlatego sporym zaskoczeniem było zapowiedzenie dwa miesiące temu części trzeciej. Ostatnimi czasy gry tego typu przeżywają renesans, ale pomimo dużej konkurencji wiele wskazuje na to, że to właśnie „trójka” ma spore szanse sięgnąć po koronę.
W grze powrócimy do pełnej magii krainy fantasy znanej z poprzednich odsłon. Tym razem fabuła skoncentruje się na dwóch mocarstwach – Imperium Commonwealth oraz Dworze Wysokich Elfów, powstałym jako owoc przymierza między mrocznymi i leśnymi elfami. Kampania pozwoli nam wybrać, którą z tych frakcji chcemy pokierować. Na temat fabuły wiadomo na razie niewiele. Miłośników cyklu powinna jednak ucieszyć informacja, że pojawi się kilka postaci znanych z wcześniejszych edycji, na przykład Merlin.
Seria Age of Wonders rozpoczęła żywot w 1999 roku. Tytuł spotkał się z ciepłym przyjęciem, ale prawdziwą furorę zrobiła dopiero kontynuacja, zatytułowana Age of Wonders II: The Wizard's Throne, która trafiła na rynek trzy lata później. Liczne ulepszenia spowodowały, że produkcja ta bez problemu podbiła serca zarówno miłośników „jedynki”, jak i nowych graczy. W 2003 roku ukazało się Age of Wonders: Shadow Magic. Był to bardziej samodzielny dodatek do drugiej odsłony niż nowa gra.
Age of Wonders III pozostanie wierne podstawowym założeniom pierwowzoru. Ponownie otrzymamy zatem strategię 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) rozgrywaną w systemie turowym. Autorzy poszli w ciekawym kierunku i postanowili uczynić władcami klasy znane z produkcji RPG. Przykładowo, jeśli gracz zdecyduje, że jego wirtualne alter ego jest goblinem teokratą (rodzaj kapłana), to będzie mógł wybudować własne święte imperium, wysłać swoich zielonoskórych podwładnych na krucjaty oraz toczyć wojny z niewiernymi. Twórcy chcą tym sposobem zapewnić prawdziwe bogactwo możliwych stylów rozgrywki, nieograniczonych do oklepanych banałów, takich jak: „wszystkie gobliny są złe i sikają do mleka”. Dlatego wybór rasy i klasy nie zdeterminuje moralności władcy oraz podległego mu narodu.
Każdy monarcha rozpocznie zabawę jako postać neutralna i dopiero nasze własne decyzje oraz sposób sprawowania rządów określą, czy pozostajemy na tej pozycji, czy też skręcamy w stronę dobra lub zła. Nie oznacza to jednak, że część ras i klas nie będzie wykazywać konkretnych skłonności. Pewne nacje czy profesje mają np. dysponować szeregiem umiejętności, których wykorzystywanie szybko zepchnie nas na tę mniej szlachetną ścieżkę. Trzeba też będzie mieć na uwadze charakter innych frakcji. Dobrotliwy panujący może popaść w spore tarapaty np. po dołączeniu do własnej domeny plemienia brutalnych orków.