Graliśmy w Call of Juarez: Gunslinger – Bulletstorm i Borderlands w jednym westernie - Strona 2
Jeśli myśleliście, że po The Cartel Techland nie będzie w stanie podnieść marki Call of Juarez z kolan, to byliście w błędzie. Gunslinger pokazuje, że wrocławianie nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa w gatunku westernów.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Call of Juarez: Gunslinger - western od Techlandu ma się dobrze
Po bardzo przeciętnym The Cartel cykl Call of Juarez przestał mnie interesować na tyle, że nawet zapowiadany w Gunslingerze „powrót do korzeni” nie był wystarczająco zachęcający, by całkiem niezłej kiedyś serii dać drugą szansę. Wrocławianie skutecznie pozbawili swe ostatnie dzieło wszystkich najlepszych elementów, jakie niegdyś zadecydowały o wysokiej klasie Więzów krwi, teraz natomiast mozolnie próbują odbudować prestiż marki, przypominając, że w kategorii westernów nie liczy się już wyłącznie Rockstar i jego Red Dead Redemption. I choć najnowsza odsłona cyklu pod kilkoma względami odbiega od wspomnianej „dwójki”, już teraz mogę śmiało stwierdzić, że Techland zrobił krok we właściwym kierunku. Nowe Call of Juarez okazało się bowiem tak ciekawe, że w kwadrans zupełnie zniwelowało moje negatywne nastawienie. Powiem więcej, wydało mi się tak dobre, że w moim prywatnym rankingu gier prezentowanych podczas londyńskiego pokazu Ubisoft Digital Days całkowicie zdeklasowało konkurencję. Zaskoczeni?
John Wesley Hardin i inni rewolwerowcy zostali odpowiedni dostosowani do stylistyki Gunslingera. Elementami wyróżniającymi Hardina będzie biała rękawiczka (symbol uniewinnienia przed sądem) oraz talia kart, odnosząca się do jego umiejętności przy pokerowym stole.
Już pierwszy kontakt z Gunslingerem wywołuje niemały szok, a to za sprawą oprawy wizualnej produktu. Ku mojemu zdumieniu wrocławianie postawili na niezbyt często stosowaną technikę cel shadingu, dzięki czemu ich najnowsza opowieść o rewolwerowcach z Dzikiego Zachodu łudząco przypomina strzelaniny z serii Borderlands. O ile początkowo takie rozwiązanie budzi mieszane uczucia, to jednak na dłuższą metę trudno mu coś zarzucić. Grafika, choć pozbawiona crysisowych fajerwerków, jest całkiem ładna, a całość – w połączeniu z utrzymanymi w westernowym klimacie napisami, które wyświetlają się na ekranie przy różnych okazjach – wygląda bardzo gustownie.
Autorzy zmienili też sposób narracji i również on wydaje się zdawać egzamin „na piątkę”. Głównym bohaterem gry jest Silas Greaves, nieustraszony rewolwerowiec, który podczas pobytu w saloonie opowiada zgromadzonym wokół słuchaczom o swoich niesamowitych przygodach. Każda misja w kampanii to jedno z takich wspomnień, które następnie odtwarzamy, na okrągło słysząc w tle głos naszego śmiałka. Jak to zwykle w życiu bywa, narrator ma wyraźną tendencję do przesadzania i odpowiednio ubarwia historyjki, by wywrzeć większe wrażenie na zebranych. Kiedy jedna z kobiet wspomina, że w brawurowej akcji unieszkodliwiania napadających na pociąg bandziorów brali udział również agenci Pinkertona, Greaves natychmiast wyprowadza ją z błędu, utrzymując, że nic takiego nie miało miejsca. W rezultacie budzący respekt jeźdźcy, którzy nagle pojawiają się w krótkim przerywniku filmowym, znikają na oczach gracza, a ten zmuszony jest unicestwić wszystkich agresorów w pojedynkę.
Zastosowany przez twórców zabieg okazuje się bardzo sprytny, bo pozwala w dowolny sposób manipulować fabułą i uczynić z głównego bohatera prawdziwą maszynę do zabijania. Doskonale było to zresztą widać na planszy podsumowującej moje wyczyny w testowanej na pokazie misji – podczas trwającej raptem kilkanaście minut opowiastki ubiłem bez większych problemów ponad sześćdziesięciu wrogów, przy czym sporą ich część za pomocą działa Gatlinga, przypadkiem znajdującego się na pokładzie jednego z wagonów.