autor: Krzysztof Chomicki
Graliśmy w Divinity: Grzech pierworodny - oldskulowe RPG w nowoczesnej oprawie - Strona 2
Tryb współpracy, interaktywny, otwarty świat oraz niesamowita dbałość o szczegóły czynią z Divinity: Original Sin jedną z najciekawszych gier RPG nadchodzących miesięcy.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Divinity: Original Sin - klasyczny, turowy RPG warty grzechu
Dragon Commander to nie jedyna pozycja, nad którą pracuje studio Larian – powstające równocześnie Divinity: Original Sin to dzieło nie mniej ambitne, nawet jeżeli w tym przypadku znacznie łatwiej ustalić ramy gatunkowe. Chociaż Grzech pierworodny ma ukazać się dopiero kilka miesięcy po strategicznej hybrydzie z odrzutowym smokiem w roli głównej, Belgowie nie zaniedbywali swojego drugiego projektu. Od czasu ostatniego pokazu Original Sin weszło we wczesną fazę alfa, w której została już zaimplementowana nie tylko większość mechanizmów rozgrywki, ale też część zadań do wykonania, z głównym wątkiem fabularnym na czele. Podczas mojego pobytu w studiu otrzymałem do dyspozycji ostatnią stabilną wersję gry, na której mogłem się dowolnie powyżywać – gdyby tylko warunki wyjazdu temu sprzyjały, Larian pozwoliłby mi nawet przejść całość tytułu, co według szacunków studia zajęłoby mi na tym etapie prac około 30 godzin. Postanowiłem więc maksymalnie wykorzystać przyznany mi czas i poznać wszelkie możliwe niuanse tej produkcji, która ma zadatki stać się jednym z najlepszych RPG ostatnich lat. Równocześnie zrozumiałem, czemu twórcy zdecydowali się poprosić fanów o wsparcie finansowe na Kickstarterze oraz czemu warto im tej pomocy udzielić.
Jak już wspominałem przy okazji zapowiedzi Dragon Commandera, Larian ma w zwyczaju zmieniać rozmaite elementy w ostatniej chwili i nie inaczej było i tym razem. Rzecz jasna wciąż mamy do czynienia z oldskulowym RPG, które czerpie garściami nie tylko z dorobku 11-letniego już Divine Divinity, ale zwłaszcza siódmej Ultimy, wciąż uważanej za jedną z najwybitniejszych prób kreacji szalenie rozbudowanego i interaktywnego świata, w którym gracze byliby w stanie zatracić się bez reszty na długie godziny. Właśnie pod wpływem tych inspiracji Belgowie postanowili jeszcze mocniej zaakcentować sandboksowy charakter ich dzieła. Z tego powodu dość mocno przemodelowany został sposób prowadzenia narracji – opowieść wyznacza bohaterom konkretny cel, ale już tylko od nas zależy, jak go zrealizujemy. Oczywiście na główny wątek składa się kilka kamieni milowych, które trzeba prędzej czy później zaliczyć, aby ujrzeć napisy końcowe, ale w żadnym wypadku nie będzie to liniowy ciąg questów do odbębnienia w kilka godzin, podążając tylko za odpowiednim znacznikiem na mapie. Przypomina to podejście z pierwszych Falloutów, czyli „tak wygląda hydroprocesor – nie wiemy, gdzie jest, ale powodzenia w szukaniu”, co w tego rodzaju produkcjach sprawdza się wręcz idealnie.
Chyba nikogo nie zdziwi, że zmiany w konstrukcji głównego wątku wymusiły też modyfikację samej fabuły (analogiczną sytuację opisywałem przy okazji Dragon Commandera – scenarzyści Larianu muszą kochać swoją pracę). Rdzeń pozostał ten sam, czyli wciąż mamy dwójkę bohaterów o tajemniczej przeszłości, których łączy jakaś niewyjaśniona więź, ale zupełnie wyleciał nieco naciągany motyw budzenia się obojga herosów pośród ruin cytadeli – zburzonej podczas wielkiej bitwy, którą tylko oni przeżyli. W nowej wersji protagoniści poznają się już wcześniej, jako że oboje szkolą się na łowców Źródła (ang. „Source Hunters”), którzy – jak sama nazwa wskazuje – zwalczają użycie zakazanej w Rivellonie magii zwanej Źródłem. Na początku gry znana już fanom Rada Siedmiu zostaje zamrożona za pomocą tej właśnie mocy i nikomu nie udaje się uratować jej członków konwencjonalnymi metodami. Jak łatwo się domyślić, naszym zadaniem będzie zgłębienie tajników Źródła i odczarowanie rzeczonej rady oraz wykrycie sprawców całego zamieszania.
Wraz z pełną wersją gry otrzymamy edytor poziomów – dokładnie ten sam, jakim posługują się twórcy. Jest on niesamowicie prosty w użyciu (jego możliwości prezentował stażysta, który w ciągu dwóch tygodni opanował całe oprogramowanie na poziomie pozwalającym tworzyć komercyjne gry), dzięki czemu Original Sin powinno doczekać się prężnie działającej społeczności moderów. Zapewne szybko ujrzymy przygody dla czterech osób, czyli maksymalnej liczby graczy wspieranej przez edytor.