autor: Krzysztof Chomicki
Divinity: Dragon Commander – najdziwniejszy miks strategii i RPG-a w jaki graliśmy - Strona 2
Divinity: Dragon Commander gra, w której smok, posiłkując się w locie jetpackiem, prowadzi do boju zaawansowaną technologicznie armię, a w wolnych chwilach włada cesarstwem.
Przeczytaj recenzję Recenzja Divinity: Dragon Commander - strategii z elementami gry akcji i RPG
Chociaż intrygująca mieszanka gatunkowa, jaką studio Larian serwuje w Dragon Commanderze, od samego początku wyglądała dobrze na papierze, zeszłoroczny pokaz gry kazał powątpiewać w realne szanse na sukces tego złożonego projektu. Ambitni Belgowie nie dali jednak za wygraną i po 10 miesiącach intensywnych prac, jakie minęły od ostatniej prezentacji, produkcja wkroczyła na końcową prostą. Wreszcie mieliśmy okazję własnoręcznie przetestować ten tytuł i zobaczyć, jak to jest być smoczym rycerzem z jetpackiem na plecach.
Larian znany jest z wprowadzania raczej drastycznych zmian nawet na późnych etapach realizacji i nie inaczej stało się tym razem. Począwszy od pierwszej zapowiedzi, jednym z głównych problemów studia była kwestia przynależności gatunkowej gry oraz braku sprecyzowanego odbiorcy, do którego zostanie ona skierowana. Wprawdzie rozgrywka wciąż podzielona jest na trzy główne filary (dyplomację, zarządzanie wojskiem na mapie świata oraz bitwy toczone w czasie rzeczywistym), ale ostatecznie twórcy postanowili przedstawiać swoje dzieło przede wszystkim jako RTS-a osadzonego w świecie Divinity, spychając całą tę hybrydowość na dalszy plan. Nie jest to jednak rozpaczliwa próba sklasyfikowania Dragon Commandera ze względów marketingowych – w ostatnim czasie proporcje rozgrywki zmieniły się dość diametralnie właśnie na korzyść aspektów strategicznych.
Zacznijmy jednak od początku, bo opisanie tej produkcji wciąż nie należy do najprostszych. Gracz wciela się w dziecko cesarza, który został zabity w wojnie wypowiedzianej mu przez resztę własnego potomstwa. Ojcobójcy wykorzystali w walkach nieznaną wcześniej demoniczną technologię, która według maga Maxosa (którego fani Divinity powinni kojarzyć) stanowi wielkie zagrożenie dla całego świata. Rzecz jasna naszym zadaniem jest pokonanie rodzeństwa i unicestwienie źródła niebezpiecznej technologii, co przy okazji tłumaczy, czemu w późniejszych chronologicznie pozycjach (Dragon Commander to prequel całej serii) Rivellon jest pod tym względem zdecydowanie mniej rozwinięty.
Aby było ciekawiej, główny bohater pochodzi z nieprawego łoża, przez co trudno mu zyskać przychylność ambasadorów czy generałów, bez których rządzenie państwem jest niemożliwe. Z początku więc latająca forteca, w której prowadzone są wszystkie rozmowy dyplomatyczne, świeci pustkami, a nieliczni obecni nie stronią od nazywania protagonisty bękartem. Wraz z pierwszymi sukcesami zdobywa on jednak kolejnych popleczników, a głównym problemem staje się podejmowanie decyzji kształtujących dalszy rozwój kraju.
Jeżeli ktoś już śledził losy tego tytułu, być może pamięta, że jeszcze do niedawna jego fabuła rysowała się nieco inaczej. Larian miał gotowy inny scenariusz, w którym po kolei poznawalibyśmy rozdziały interesującej ponoć historii, ale kiedy okazało się, że w skrajnych sytuacjach kampanię da się przejść nawet w dwóch turach, dotychczasową opowieść porzucono na rzecz czegoś bardziej elastycznego, złożonego głównie z początku i końca.