Shadowrun Returns - koktajl cyberpunka i fantasy w turowym wydaniu - Strona 3
Dzięki Shadowrun Returns gracze pecetowi mają wreszcie szansę doczekać się solidnej adaptacji tej nietypowej mieszanki cyberpunku i fantasy. Gra zapowiada się jednak na produkcję, która zainteresuje nie tylko fanów marki.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Shadowrun Returns - powrót legendy, test dla Kickstartera
Shadowrun to marka stosunkowo mało znana wśród pecetowych graczy. Powodem tego jest fakt, że wywodzi się ona z tradycyjnych gier fabularnych, a jedyną jej adaptacją, która zagościła na komputerach, była mierna konwersja strzelanki w 2007 roku. Natomiast korzystające z tej licencji dwa wspaniałe RPG z lat 90. ubiegłego wieku wyszły jedynie na 16-bitowe konsole. Mimo to kickstarter projektu Shadowrun Returns okazał się wielkim sukcesem i zgromadził ponad 1,8 mln dolarów. Gracze zaufali studiu Harebrained Schemes, w którego szeregach znajduje się wielu weteranów marki, w tym Jordan Weisman, czyli założyciel legendarnej firmy FASA i człowiek, który współtworzył fabularny pierwowzór. Nostalgia nie jest jednak jedynym powodem, dla którego warto czekać na najnowszą komputerową adaptację cyklu. To, co szykują autorzy, zapowiada się bowiem na tyle obiecująco, że powinno zainteresować nie tylko dotychczasowych fanów serii.
Gra pozwoli na pokierowanie drużyną tytułowych shadowrunnerów. Są to wyspecjalizowani najemnicy operujący poza granicami prawa, którzy za odpowiednią cenę przemocą, podstępem lub magią potrafią zrealizować każde zadanie zlecone przez korporacje. Ich przygody zostaną przedstawione w mocno oldskulowy sposób. Grafika stanowić ma połączenie izometrycznych komiksowych teł 2D z trójwymiarowymi postaciami, a system walki oparto na turach. Deweloperzy obiecują atrakcyjną fabułę, którą w dużym stopniu ukształtują poczynania samych graczy oraz zapewniający sporą swobodę system rozwoju bohaterów. Mechanika rozgrywki nie będzie adaptacją papierowego pierwowzoru. Zamiast tego autorzy tworzą własny system, biorąc to co najlepsze z poszczególnych edycji i dopasowując wszystko do potrzeb gry komputerowej.
Shadowrun popularność zawdzięcza głównie nietypowej wizji przyszłości, która łączy cyberpunkowe science fiction z elementami klasycznego fantasy. Akcja toczy się w drugiej połowie XXI wieku. Nadejście 21 grudnia 2012 roku nie doprowadziło do końca świata, ale spowodowało, że na naszą planetę powróciła magia. Wraz z nią przybyła plaga znana jako VITAS, która sprawiła, że z ludzkości wyodrębniły się takie rasy jak m.in. orki, trolle, elfy czy krasnoludy. W jakiś czas potem pojawiła się inna zaraza (HMHVV) i wywołane nią mutacje przeobraziły zarażonych w potwory, takie jak gobliny, ghule czy wampiry. Co więcej, z trwającego ponad 5000 lat snu przebudziły się smoki, które dzięki swemu naturalnemu talentowi do gromadzenia bogactw stały się prawdziwą potęgą w sektorze finansowym.
Kampania rozpocznie się w 2054 roku, gdy do stworzonego przez nas bohatera zgłosi się jego stara przyjaciółka Jessica Watts. Jej brat został zabity i okażemy się jedyną nadzieją na znalezienie sprawcy. W trakcie dochodzenia prowadzonego na ulicach futurystycznego Seattle odkryjemy, że zbrodnia stanowiła część serii mordów, w których ofiarom wycięto organy. Śledztwo powiedzie nas od nizin społecznych, takich jak np. gangi motocyklowe, aż po potężne dynastie rządzące największymi korporacjami.
Shadowrun Returns pozwoli na stworzenie postaci męskiej lub żeńskiej będącej człowiekiem, krasnoludem, elfem, orkiem lub trollem. Do wyboru będzie sześć archetypów. Uliczny samuraj to specjalista od walki fizycznej, korzystający zarówno z mieczy, jak i broni palnej. Odpowiednikiem hackera w tym świecie jest decker. Osoby lubujące się w rzucaniu zaklęć wykreują maga. Z kolei szaman swoją moc czerpie z przywoływania duchów, a rigger ma na wyposażeniu małą armię dronów, zarówno szpiegowskich, jak i bojowych. Poza tym pojawi się jeszcze tzw. adept fizyczny, czyli cyberpunkowa wersja wojownika ninja, który łączy umiejętności sztuk walki z ograniczoną znajomością magii. Warto podkreślić, że gra nie narzuci sztywnych ram klas. Zamiast tego archetypy będą jedynie startowym zestawem umiejętności i ekwipunku. Jak rozwiniemy postać dalej, ma już zależeć tylko od nas. Kreator bohaterów zada również wiele pytań, które ukształtują przeszłość naszego wirtualnego herosem, a kolejnych będziemy werbować samodzielnie. Jednocześnie gracz otrzyma pełną kontrolę nad każdym członkiem drużyny.