autor: Grzegorz Ferenc
Test bety Heroes & Generals – F2P łączący Battlefielda i Panzer General - Strona 2
Heroes & Generals to ambitny projekt, mający połączyć wielkie bitwy rodem z Battlefielda z elementami strategii i MMO. Czy dzięki tej grze II wojna światowa wróci do łask deweloperów?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
- gra MMO w realiach II wojny światowej;
- połączenie FPS-a i strategii rozgrywające się na froncie Europy Zachodniej;
- możliwość szkolenia własnych oddziałów bojowych i wysyłania ich do walki na olbrzymiej mapie strategicznej;
- strzelanka stawiająca na grę zespołową z pewnymi elementami realizmu;
- duże mapy w trybie FPS;
- możliwość kierowania różnego rodzaju pojazdami;
- rozbudowane opcje personalizacji wyposażenia;
- format free-to-play z mikropłatnościami;
- dobra grafika, udźwiękowienie i muzyka Jespera Kyda.
W październiku ubiegłego roku świat dowiedział się, że duńskie studio Reto-Moto rozpoczęło prace nad grą free-to-play osadzoną w realiach II wojny światowej, czyli nad Heroes & Generals. Nie byłoby w tym nic szczególnego, gdyby nie fakt, że spółka została założona przez byłych pracowników IO Interactive – twórców serii Hitman, a ich pierwszy zapowiedziany projekt jawi się równie ciekawie i oryginalnie jak niegdyś pierwsza odsłona przygód Agenta 47.
Na papierze Heroes & Generals prezentuje się znakomicie. II wojna światowa, starcia w trybie FPS na dużych mapach, możliwość korzystania z wielu pojazdów, dużo realistycznych elementów rozgrywki, szeroki wachlarz personalizacji, ale nade wszystko mapa strategiczna Europy Zachodniej, podzielona na setki miejscowości, między którymi przemieszczamy grupy jednostek i realizujemy zakrojone na szeroką skalę działania ofensywne. Żałujecie, że Pattonowi nie udało się popędzić od razu na Berlin? Chcielibyście przeprowadzić inwazję na Wielką Brytanię? W Heroes & Generals wszystko będzie możliwe, a ponadto sami wpłyniemy na wynik walk.
Walczę tam, gdzie mi każą. Wygrywam tam, gdzie walczę – część strategiczna
Rozpoczęcie rozgrywki w grze studia Reto-Moto jest równoznaczne z wybraniem strony konfliktu w becie (w pełnej wersji gry określimy ją przed startem każdego z sezonów) oraz uruchomieniem przeglądarkowego menu gry, opartego na flashu i przypominającego pod pewnymi względami Battleloga z serii Battlefield. Jest ono podzielone na trzy główne części. W pierwszej możemy zapoznać się z postaciami. Dostępnych jest siedem klas: od podstawowego strzelca, przez kaemistę, pilota myśliwca i czołgistę, po przeciwczołgistę, spadochroniarza i zwiadowcę. Każdą z nich odblokowujemy, płacąc srebrnymi monetami, które zdobywamy podczas walki na zasadach przypominających chociażby te z World of Tanks – każde zwycięstwo zapewnia określoną ilość srebrnych i złotych monet w zależności od osiąganych wyników. Pozyskane w ten sposób fundusze możemy wykorzystać także do wykupienia miejsc na dodatkowe postacie (maksymalnie dziesięć) oraz do nabycia broni i ulepszeń ekwipunku. Tych ostatnich jest dość dużo, dzielą się na pięć kategorii (lufa, celownik, amunicja, spust i mechanizmy wewnętrzne) i na pierwszy rzut oka są dość wyważone (np. dłuższa lufa zapewnia większy zasięg, ale mniej obrażeń itp.). Co ciekawe, żołnierze dysponują podwójnym systemem doświadczenia – podzielonym na poziomy bojowe (za zabijanie wrogów i niszczenie pojazdów) oraz techniczne (za przejmowanie punktów i wygrywanie bitew), a w miarę pozyskiwania kolejnych baretek (np. za sprawność fizyczną, skuteczność bojową itp.) odblokowujemy odznaki będące w Heroes & Generals odmianą perków z innych gier FPS.
O ile system rozwoju postaci przypomina te znane z innych gier i nie ma w nim nic rewolucyjnego ani odkrywczego, o tyle tym, co wyróżnia grę studia Reto-Moto na tle innych produkcji, jest menu oddziałów bojowych i kampania. W miarę zdobywania funduszy podczas gry możemy tworzyć różne grupy jednostek: dywizje piechoty, oddziały zmechanizowane, pancerne, przeciwpancerne, spadochronowe aż po dywizjony myśliwców. Także w tym przypadku wykupujemy miejsca na liście oddziałów bojowych – z początku jest to równoznaczne z wydatkiem 29 tys. srebrnych monet, potem koszty wzrastają. Każdy oddział dysponuje określoną liczbą zaopatrzenia – równoznaczną z ilością maksymalnych odrodzeń oraz limitem graczy w rozgrywce FPS. Przykładowo dywizja piechoty może składać się z sześciu strzelców i dwóch cekaemistów, którzy pojawią się na polu bitwy podczas jednego starcia do 75 razy. Udział w kolejnych walkach potrafi nadszarpnąć nasze siły, przez co konieczne okazuje się odzyskanie pełnej sprawności bojowej (liczby odrodzeń) w sojuszniczym mieście. W przypadku zniszczenia oddziału, zostaje on przeniesiony do lokacji startowej. Trzeba przyznać, że to ciekawy system, choć zdarzają się kuriozalne sytuacje, kiedy dywizja jest złożona z... samotnego Rambo, dysponującego 75 odrodzeniami. No cóż, to wciąż tylko beta... Przydałby się także bardziej skuteczny system komunikacji między członkami tego samego oddziału.
Utworzone oddziały bojowe możemy wprowadzić do walki na mapie strategicznej. Została ona podzielona na setki czerwonych i niebieski punktów, miast i lokacji, połączonych siecią linii odzwierciedlających drogi zaopatrzenia oraz możliwe kierunki ofensywy. Wszystko to tworzy nieustannie zmieniającą się linię frontu. Sama rozgrywka przypomina trochę zabawę w tytuły z serii Panzer General. Wprawdzie nie uświadczymy tu heksów, ale tak jak i w dziełach studia SSI mamy do czynienia z uproszczoną strategią, w której kluczową rolę odgrywa zajście przeciwnika z wielu stron oraz odcięcie go od linii zaopatrzenia, aby uniemożliwić mu przywrócenie posiadanych oddziałów do pełnej sprawności bojowej. Kiedy nasze jednostki dotrą do określonego celu, rozpoczyna się walka o dany punkt, co jest równoznaczne z pojawieniem się nowej bitwy na liście dostępnych gier. Samoloty i oddziały spadochronowe posiadają większy zasięg i operują zazwyczaj z lotnisk położonych na tyłach.