Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 grudnia 2012, 13:26

Graliśmy w BioShock: Infinite - zwiedzamy podniebne miasto - Strona 2

Ken Levine i Irrational Games długo kazali nam czekać na swoją najnowszą produkcję. Po kilku godzinach testów jesteśmy pewni - było warto.

Od premiery pierwszego BioShocka minęło już ponad pięć lat, ale dla studia Irrational Games nie był to w żadnym wypadku czas stracony. Kiedy my delektowaliśmy się drugą odsłoną cyklu, przygotowaną przez zupełnie inny oddział firmy 2K Games, Ken Levine w spokoju pracował nad swoim następnym tytułem. Dziś, na kilka miesięcy przed jego premierą, mogliśmy przekonać się, czy piekielnie długi proces produkcji przełożył się na dzieło nietuzinkowe, do jakich ów jegomość zdążył nas już dawno przyzwyczaić. Podczas prezentacji gry w Londynie udostępniono nam zaawansowaną wersję najnowszego BioShocka na PC i pozwolono eksploatować go w dowolny sposób. Kilkugodzinna sesja w zupełności wystarczyła, by nie tylko dobrze poznać mechanikę rozgrywki, ale również pokusić się o pierwsze wnioski.

Podniebne miasto prezentuje się absolutnie obłędnie. - 2012-12-12
Podniebne miasto prezentuje się absolutnie obłędnie.

Podobnie jak w pierwowzorze, tak i teraz firma Irrational Games włożyła mnóstwo energii w stworzenie oryginalnego i zapierającego dech w piersiach miejsca akcji. Wysiłek ten niewątpliwie się opłacił, bo przedstawiona w Infinite metropolia urzeka równie mocno jak niegdyś Rapture. Próżno jednak szukać bezpośrednich powiązań pomiędzy obiema lokacjami – tak naprawdę dzieli je praktycznie wszystko i nie chodzi wyłącznie fakt, że jedna z nich ulokowana została na dnie oceanu, a druga wysoko w chmurach. Różnice wynikają przede wszystkim z ogólnej kondycji obu miast. Rapture oglądaliśmy w stanie permanentnego rozkładu po przebytym upadku, zrujnowane i klaustrofobiczne pomieszczenia straszyły śladami tragicznych wydarzeń, a większość lokatorów stanowili bezwzględni odszczepieńcy. Columbia to zupełnie inna bajka. Nie dość, że więcej tu przestrzeni i jest bardziej kolorowo, to na dodatek w kolejno odwiedzanych dzielnicach roi się od cywilów, którzy zaczepiają głównego bohatera, rozmawiają ze sobą lub po prostu zajmują się swoimi sprawami. Oczywiście ta sielanka nie trwa zbyt długo, ale nawet gdy podziwianie widoków schodzi na dalszy plan, a zaczyna się walka o przetrwanie, wielokrotnie można przekonać się, że podniebna twierdza tętni życiem.

Na zupełnie inny odbiór Columbii wpływa też jej rozmach. Gra zachowuje znaną z pierwowzoru liniową strukturę, ale poszczególne etapy są obszerniejsze, więcej jest też lokacji, które przy nieuważnym zwiedzaniu można po prostu pominąć. W Infinite nie brakuje również miejscówek, dostanie się do których wymaga odrobiny zachodu – przypomina to typowe sekrety z dawnych strzelanek. Do części pomieszczeń nie wejdziemy w ogóle, jeśli nie zdobędziemy wymaganej liczby wytrychów, w innych z kolei konieczne są niestandardowe zachowania, jak choćby przesunięcie mebla zasłaniającego ukryte przejście. Tego typu atrakcje sztucznie wydłużają czas potrzebny do ukończenia zmagań, ale za to miłośnicy uważnej eksploracji będą wniebowzięci.

Twórcy nowego BioShocka zmienili też podejście do głównych bohaterów opowieści. Booker DeWitt nie jest już niemową jak Jack – mężczyzna na bieżąco komentuje wydarzenia, a że nie brak w jego słowniku dosadnych, często cynicznych stwierdzeń, z miejsca daje się lubić. Dużo dobrego wnosi także Elizabeth, którą nasz zabijaka stara się uwolnić z podniebnego więzienia. Nieco naiwna, ale za to dobrze ułożona dziewczyna stanowi totalne przeciwieństwo kontrolowanego przez gracza śmiałka. Obie postacie sporo ze sobą rozmawiają, nierzadko mają odmienne spojrzenie na pewne sprawy, ale z każdą minutą zaczynają stanowić coraz bardziej zgrany duet. Trudno mi oczywiście w tym momencie wyrokować, jak dalej potoczą się ich losy, ale już teraz mogę stwierdzić, że sam pomysł urozmaicenia rozgrywki w ten sposób okazał się trafiony.

Nowy BioShock potrafi być bardzo efektowny. - 2012-12-12
Nowy BioShock potrafi być bardzo efektowny.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.