autor: Marcin Konstantynowicz
StarCraft II: Heart of the Swarm - wrażenia z wersji beta - Strona 2
Od dawna wyczekiwany dodatek do StarCrafta II doczekał się zamkniętej bety. Dotychczasowe zmiany wprowadzone przez Blizzarda mocno mieszają w znanej formule.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy
Od premiery Starcrafta II: Wings of Liberty minęły już ponad dwa lata. Zatem chyba najwyższy czas, aby wydać dodatek, prawda? Wygląda na to, że jesteśmy coraz bliżej – kilka dni temu ruszyła beta trybu sieciowego Heart of the Swarm. Od razu można powiedzieć, że nie ma się co spodziewać rewolucyjnych zmian. Tytuł przeszedł jedynie swego rodzaju „face lifting” i wprowadzono do niego garść nowych jednostek. Chodzi jednak o grę e-sportową, gdzie każda mała zmiana może wywrócić balans do góry nogami.
Jak dostać się do bety?
W tej chwili dostęp jest bardzo ograniczony, zaproszenia dostali najbardziej znani gracze oraz gracze z lig arcymistrzowskich, ponadto część osób z szeroko pojętej prasy branżowej i ludzie, którzy brali udział w testach Starfrafta Arcade 1,5. Jednak z czasem Blizzard będzie wysyłał coraz więcej zaproszeń do kolejnych graczy. W profilu na Battle.necie możemy wyrazić chęć wzięcia udziału w beta-testach – koniecznie zaznaczcie tę opcję, to najlepszy sposób na zdobycie klucza. Dodatkowo wypatrujcie różnego rodzaju konkursów i specjalnych akcji, w których Blizzard, znane serwisy i strony fanowskie będą rozdawać dostęp do bety. Z doświadczenia możemy powiedzieć, że po kilku tygodniach powinien być on stosunkowo łatwy do zdobycia.
Beta, po co ta beta?
Choć w Starcrafcie II znajdziemy obszerną kampanię oraz niesamowicie potężny edytor map, nie ulega wątpliwości, że jest to produkt od początku kreowany jako gra e-sportowa. Głównym wyzwaniem jest tutaj zbalansowanie trzech różnych ras, z różnymi mechanikami gry. Beta trybu sieciowego Wings of Liberty trwała kilka miesięcy, a dopiero niedawno – po ponad dwóch latach obecności gry na rynku – Blizzard stwierdził dumnie, że jest, udało się, mamy balans. Nawet najmniejsza zmiana, jak np. czas budowy danej jednostki skrócony o kilka sekund, może spowodować obecność pewnego timingu (konkretnego zagrania w konkretnym czasie), który zaburzy obraz pojedynku między danymi rasami. Stąd też w pierwszym dodatku doczekamy się tylko dwóch-trzech nowych jednostek dla danej frakcji. Patrząc na komentarze po kilku dniach, można powiedzieć, że nawet one wprowadziły niezły chaos.
Zmiany są konieczne, aby gra nie traciła na popularności i aby użytkownik w danym pojedynku miał więcej kart do zagrania. Mecze Terranie kontra Terranie charakteryzowały się na przykład tym, że najwięcej było w nich pozycjonowania wojsk i strategii. Obie strony miały bowiem dostęp do czołgów, które mogą przybrać formę oblężniczą i razić z ogromnej odległości. Skutkowało to tym, że tworzyły się linie frontu niczym w pierwszej wojnie światowej – pas ziemi niczyjej i wojska skupione po obu jego stronach. Wejście w zasięg wroga oznaczało najczęściej samobójstwo. Z tego powodu gry dwóch Terran przeciwko sobie były z reguły najdłuższe i najmniej się w nich działo (chociaż czasem owocowały niezwykłą kreatywnością i zagraniami, które zapamiętamy na długo).
Blizzard chciał to zmienić i w rozszerzeniu wprowadził Warhounda. Ten kroczący mech jest nowym nabytkiem armii ludzi i doskonale sprawdza się w niszczeniu linii wrogich czołgów. Przy okazji jest tak silny, że kontruje niemal wszystkie inne jednostki, czyli stał się „Roachem” tej bety.
Nowości u Zergów
Swarm Host zakopuje się w ziemi i z narośli na grzbiecie wypuszcza Szarańczę – zabójcze małe stwory, które idą we wskazane miejsce. Gdy zginą, pojawiają się następne – i tak w nieskończoność, aż wróg zostanie pokonany.
Viper zwiastuje kłopoty dla armii wroga. Dobre ustawienie i ochrona ważnych jednostek przestają mieć znaczenie – ten latający potwór potrafi rozpylić chmurę, która uniemożliwia strzelanie spod niej, a nawet przyciągnąć do siebie najcenniejsze oddziały wroga.