autor: Krzysztof Chomicki
Zombie i Call of Duty - testujemy wersję beta gry Resident Evil 6 - Strona 2
Resident Evil 6 będzie zdecydowanie największą odsłoną zasłużonej serii Capcomu. „Największą” nie znaczy, niestety, „najlepszą”, bo wszystko wskazuje na to, że twórców przerosły ich własne ambicje i w efekcie przedłożyli ilość nad jakość.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Resident Evil 6 - apokalipsa zombie po japońsku
Resident Evil 6 to bez wątpienia ogromny projekt: cztery kampanie, siedmiu bohaterów oraz ponad sześćset osób z całego świata zaangażowanych w prace nad grą – wszystko to mówi samo za siebie. Mimo to nie oczekiwałem od tej produkcji zbyt wiele – ot, spodziewałem się powtórki z „piątki”, czyli świetnego trybu kooperacji, wartkiej akcji, a przede wszystkim gęstego klimatu, chociaż na powrót do horrorowych korzeni serii, rzecz jasna, nie liczyłem. Tymczasem najnowsze dzieło Capcomu dość mocno różni się od poprzednich, a co najważniejsze, naprawdę straszy – szkoda tylko, że nudą.
Na samym wstępie wita nas kilkunastominutowy prolog, pełniący przede wszystkim rolę samouczka. Fragment ten został najwyraźniej wycięty z dość późnego rozdziału kampanii Leona Kennedy’ego, bo całe miasto, w którym toczy się akcja, stoi już w płomieniach, wszędzie szaleją żywe trupy, a partnerka bohatera, debiutująca w serii Helena Harper, jest ranna i ledwo trzyma się na nogach. Uczymy się więc poruszać, korzystać z ekwipunku (wreszcie nie trzeba spędzać długich minut na sortowaniu i przekładaniu przedmiotów, bo chociaż miejsce jest ograniczone, to jest go na tyle dużo, że zazwyczaj wszystko ładnie się mieści) i sporządzać medykamenty z nieśmiertelnych zielonych i czerwonych roślinek, aż w końcu zostajemy zaatakowani przez pierwszego umarlaka.
Sceny te całkiem nieźle budują klimat, ale niestety wszystko bierze w łeb, kiedy rozpoczyna się dość absurdalna sekwencja QTE (jedna z wielu, które musiałem zdzierżyć) z wybuchającymi autami oraz krótkim lotem śmigłowcem z zombiakiem na pokładzie, co kończy się zderzeniem z pociągiem i rozbiciem helikoptera w środku budynku. To tyle, jeżeli chodzi o „realizm” tej odsłony, którym twórcy z jakiegoś powodu chwalili się w wywiadach.
Po zakończeniu prologu trafiłem do menu głównego, z którego mogłem wybrać jedną z trzech podstawowych kampanii. Od tego miejsca pojawiła się również opcja gry w dwie osoby na podzielonym ekranie, z której nie omieszkałem skorzystać. Postanowiłem kontynuować przygodę z Leonem, ponieważ jego scenariusz od samego początku przedstawiany był jako ten „najstraszniejszy” i nastawiony przede wszystkim na eksplorację – w co mimo wszystko wciąż byłem skłonny uwierzyć – a tym samym wydał mi się najciekawszy.
Niedawno ujawniona została czwarta kampania, której nie miałem okazji przetestować, ze znaną fanom Adą Wong w roli głównej. Postać tajemniczej Ady odgrywa kluczową rolę w fabule gry i często przewija się przez scenariusze pozostałych bohaterów. Jej historię poznamy jednak dopiero po przejściu pozostałych trzech kampanii, a ponieważ – co w tej części wyjątkowe – pracuje ona w pojedynkę, raczej nie rozegramy jej misji w trybie kooperacji. Sądząc po udostępnionych dotychczas materiałach, rozdziały poświęcone Adzie zapowiadają się na najlepsze w całej grze.
Zaczęło się nieźle, bo od znanej już z pierwszych trailerów sceny, w której bohaterowie stają twarzą w twarz ze świeżo przemienionym w zombie prezydentem Stanów Zjednoczonych. Twórcy ewidentnie usiłowali zaserwować fanom swoistą powtórkę z pierwszych części serii, o czym poinformował mnie zresztą sam Leon, porównując całe zajście z wydarzeniami w Raccoon City. Wrogów jest stosunkowo niewiele, a większość czasu spędzamy na powolnym przemierzaniu sal wykładowych uniwersytetu Ivy, w którym toczy się akcja. Nie jest to wprawdzie rasowy survival horror, ale chociażby sekwencja w ciasnej windzie ze szwankującym światłem potrafi podnieść ciśnienie. Szkoda tylko, że sytuacja ta wynika z głupich decyzji podejmowanych przez głównego bohatera, który przecież na brak obycia z żywymi trupami narzekać nie powinien, ale w końcu taki już urok horrorów klasy B. Napięcie też niestety siada, gdy okazuje się, że praktycznie każde znalezione przez nas ciało postanawia wykazać się aktywnością akurat wtedy, kiedy mijamy je w drodze powrotnej, a na dodatek nie sposób dobić takiego delikwenta zawczasu, bo zepsułoby to misternie zaplanowaną przez projektantów poziomów pułapkę.